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将vbo有效用于2d精灵[opengl / android]

[英]efficient usage of vbo for 2d sprites[opengl/android]

这些天,我正在使用自己的游戏引擎,并且我希望使渲染过程尽可能高效。 通过“模仿模式”,我发现要实现要包含的功能非常容易。

这是清单:

  • 转换(平移,旋转,缩放,旋转)
  • 育儿(子精灵受父精灵影响,例如变换)
  • 简单的矢量图形-好吧,这现在不那么重要
  • 深度管理

但是,使用VBO和着色器很难确定良好的渲染结构。 首先,我在VBO中放置了四个顶点,并用matrix(gluniform)对其进行了变换,但是很多人说这是最糟糕的方法。 因此,我想听听您关于有效实施这些功能以及如何使用VBO的一般想法。

通过缩放其宽度和高度并使用矩阵对其进行转换,并为每个子画面绑定正确的纹理,可以为所有子画面使用一个正方形VBO。 子级子画面可以将其矩阵与父级子画面的矩阵相乘。 可以使用深度缓冲区(仅glEnable(GL_DEPTH_TEST)和GL_LEQUAL深度函数)进行深度管理,然后沿z轴平移到要在其上绘制的图层。 无论如何,您可能甚至不必担心以最佳和最快的方式对2D精灵进行所有操作。

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