[英]Weird shadows cube raytracing
這是我在這個光線追蹤事情中的第三個問題,但是有了進步:P所以,我正在為面向對象的編程類實現一個C ++光線跟蹤器,到目前為止,我已經實現了單色球體和平面,支持反射和鏡面反射陰影。 這是我做過的事情的一個例子:
現在我正在嘗試實現一般多面體。 我正在使用此算法的修改版本來計算與nFaces()面的任意多面體的交點 ,每個面由Vec Polyhedron :: point(int face)和Vec Polyhedron :: normal(int )定義的平面包含臉) :
Vec Polyhedron::intersect(Vec o, Vec d)
{
int face = nFaces();
Vec ni(0,0,0), pi(0,0,0);
unit te = -1;
unit tl = -1;
unit t = 0;
unit N, D;
Vec v = d.normal();
int facein, faceout;
for(int i = 0; i < face; i++)
{
ni = normal(i);
pi = point(i);
N = ((pi - o)*ni);
D = v*ni;
if(D == 0 && N < 0)
return o;
if(D != 0)
{
t = N/D;
if(t > 0)
{
if(N < 0)
{
if(t > te){
te = t;
facein = i;
}
}else{
if((tl == -1) || (t < tl)){
tl = t;
faceout = i;
}
}
if((tl != -1) && (tl < te))
return o;
}
}
}
if(tl != -1)
{
if(te != -1)
{
v = v*te + o;
return (v + normal(facein)*0.000000000001);
}
v = v*tl + o;
return (v + normal(faceout)*0.000000000001);
}
return o;
}
因此,我通過移除球並添加一個紅色立方體(我實施的唯一類型的多面體是Cuboid)來修改場景並運行它。 這是結果:
我完全不知道為什么。 有線索嗎?
我是愚蠢的,誤解了算法。 我認為(tl <te)部分會處理Polyhedron臉上的所有東西,但事實並非如此。 傻我。
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