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光線追蹤中的折射?

[英]Refraction in Raytracing?

我一直在研究我的光線追蹤器。 我添加了反射和多線程支持。 目前我正在努力添加折射,但它只有一半工作。球體

如您所見,有一個中心球體(沒有鏡面高光)、一個反射球體(右側)和一個折射球體(左側)。 我對反射很滿意,它看起來確實很好。 對於折射它有點工作......光線被折射並且球體的所有陰影在球體中都可見(折射率1.4),但有一個外部黑色環。

編輯:顯然,當我增加球體的折射率時,黑色環變大,因此球體變小。 相反,當降低折射率時,球體變大,黑環變小……直到將折射率設置為 1,環完全消失。 IOR = 1.9在此處輸入圖片說明 IOR = 1.1在此處輸入圖片說明 IOR = 1.00001在此處輸入圖片說明 有趣的是,當 IOR = 1 時,球體失去透明度並變成白色。在此處輸入圖片說明

我想我涵蓋了全內反射,這不是這里的問題。

現在的代碼:我正在使用operator | 對於點積,所以(vec|vec)是點積和operator ~來反轉向量。 對象,包括 ligths 和 spheres 都存儲在Object **objects; . 光線追蹤功能

Colour raytrace(const Ray &r, const int &depth)
{
    //first find the nearest intersection of a ray with an object
    Colour finalColour = skyBlue *(r.getDirection()|Vector(0,0,-1)) * SKY_FACTOR;
    double t, t_min = INFINITY;
    int index_nearObj = -1;
    for(int i = 0; i < objSize; i++)
    {
        if(!dynamic_cast<Light *>(objects[i]))//skip light src
        {
            t = objects[i]->findParam(r);
            if(t > 0 && t < t_min)
            {
                t_min = t;
                index_nearObj = i;
            }
        }
    }
    //no intersection
    if(index_nearObj < 0)
        return finalColour;

    Vector intersect = r.getOrigin() + r.getDirection()*t_min;
    Vector normal = objects[index_nearObj]->NormalAtIntersect(intersect);
    Colour objectColor = objects[index_nearObj]->getColor();
    Ray rRefl, rRefr; //reflected and refracted Ray
    Colour refl = finalColour, refr = finalColour; //reflected and refracted colours
    double reflectance = 0, transmittance = 0;

    if(objects[index_nearObj]->isReflective() && depth < MAX_TRACE_DEPTH)
    {
        //handle reflection
        rRefl = objects[index_nearObj]->calcReflectingRay(r, intersect, normal);
        refl = raytrace(rRefl, depth + 1);
        reflectance = 1;
    }

    if(objects[index_nearObj]->isRefractive() && depth < MAX_TRACE_DEPTH)
    {
        //handle transmission
        rRefr = objects[index_nearObj]->calcRefractingRay(r, intersect, normal, reflectance, transmittance);
        refr = raytrace(rRefr, depth + 1);
    }

    Ray rShadow; //shadow ray
    bool shadowed;
    double t_light = -1;

    Colour localColour;
    Vector tmpv;

    //get material properties
    double ka = 0.2; //ambient coefficient
    double kd; //diffuse coefficient
    double ks; //specular coefficient

    Colour ambient = ka * objectColor; //ambient component
    Colour diffuse, specular;
    double brightness;
    localColour = ambient;
    //look if the object is in shadow or light
    //do this by casting a ray from the obj and
    // check if there is an intersection with another obj
    for(int i = 0; i < objSize; i++)
    {
        if(dynamic_cast<Light *>(objects[i])) //if object is a light
        {
            //for each light
            shadowed = false;
            //create Ray to light
            tmpv = objects[i]->getPosition() - intersect;
            rShadow = Ray(intersect  + (!tmpv) * BIAS, tmpv);
            t_light = objects[i]->findParam(rShadow);

            if(t_light < 0) //no imtersect, which is quite impossible
                continue;

            //then we check if that Ray intersects one object that is not a light
            for(int j = 0; j < objSize; j++)
            {
                    if(!dynamic_cast<Light *>(objects[j]) && j != index_nearObj)//if obj is not a light
                    {
                        t = objects[j]->findParam(rShadow);
                        //if it is smaller we know the light is behind the object
                        //--> shadowed by this light
                        if (t >= 0 && t < t_light)
                        {
                            // Set the flag and stop the cycle
                            shadowed = true;
                            break;
                        }
                    }
            }

            if(!shadowed)
            {
                rRefl = objects[index_nearObj]->calcReflectingRay(rShadow, intersect, normal);
                //reflected ray from ligh src, for ks
                kd = maximum(0.0, (normal|rShadow.getDirection()));
                if(objects[index_nearObj]->getShiny() <= 0)
                    ks = 0;
                else
                    ks = pow(maximum(0.0, (r.getDirection()|rRefl.getDirection())), objects[index_nearObj]->getShiny());
                diffuse = kd * objectColor;// * objects[i]->getColour();
                specular = ks * objects[i]->getColor();
                brightness = 1 /(1 + t_light * DISTANCE_DEPENDENCY_LIGHT);
                localColour += brightness * (diffuse + specular);
            }
        }
    }
    finalColour = localColour + (transmittance * refr + reflectance * refl);
    return finalColour;
}

現在計算折射光線的函數,我使用了幾個不同的資源站點,每個站點都有相似的算法。 這是迄今為止我能做的最好的事情。 這可能只是我沒有看到的一個小細節......

Ray Sphere::calcRefractingRay(const Ray &r, const Vector &intersection,Vector &normal, double & refl, double &trans)const
{
    double n1, n2, n;
    double cosI = (r.getDirection()|normal);
    if(cosI > 0.0)
    {
        n1 = 1.0;
        n2 = getRefrIndex();
        normal = ~normal;//invert
    }
    else
    {
        n1 = getRefrIndex();
        n2 = 1.0;
        cosI = -cosI;
    }
    n = n1/n2;
    double sinT2 = n*n * (1.0 - cosI * cosI);
    double cosT = sqrt(1.0 - sinT2);
    //fresnel equations
    double rn = (n1 * cosI - n2 * cosT)/(n1 * cosI + n2 * cosT);
    double rt = (n2 * cosI - n1 * cosT)/(n2 * cosI + n2 * cosT);
    rn *= rn;
    rt *= rt;
    refl = (rn + rt)*0.5;
    trans = 1.0 - refl;
    if(n == 1.0)
        return r;
    if(cosT*cosT < 0.0)//tot inner refl
    {
        refl = 1;
        trans = 0;
        return calcReflectingRay(r, intersection, normal);
    }
    Vector dir = n * r.getDirection() + (n * cosI - cosT)*normal;
    return Ray(intersection + dir * BIAS, dir);
}

編輯:我也改變了周圍的折射率。來自

    if(cosI > 0.0)
    {
        n1 = 1.0;
        n2 = getRefrIndex();
        normal = ~normal;
    }
    else
    {
        n1 = getRefrIndex();
        n2 = 1.0;
        cosI = -cosI;
    }

if(cosI > 0.0)
{
    n1 = getRefrIndex();
    n2 = 1.0;
    normal = ~normal;
}
else
{
    n1 = 1.0;
    n2 = getRefrIndex();
    cosI = -cosI;
}

然后我得到了這個,並且幾乎相同(仍然顛倒),折射率為 1!在此處輸入圖片說明 以及反射計算:

Ray Sphere::calcReflectingRay(const Ray &r, const Vector &intersection, const Vector &normal)const
{
    Vector rdir = r.getDirection();
    Vector dir = rdir - 2 * (rdir|normal) * normal;
    return Ray(intersection + dir*BIAS, dir);
    //the Ray constructor automatically normalizes directions
}

所以我的問題是:如何修復外黑圈? 哪個版本是正確的?

非常感謝幫助:)

這是在 Linux 上使用 g++ 4.8.2 編譯的。

警告:以下是猜測,不是確定的。 我必須更詳細地查看代碼才能確定發生了什么以及為什么。

也就是說,在我看來,您的原始代碼基本上是模擬凹透鏡而不是凸透鏡。

在此處輸入圖片說明

凸透鏡基本上是一個放大鏡,將來自相對較小區域的光線聚焦在一個平面上:

在此處輸入圖片說明

這也說明了為什么更正后的代碼顯示顛倒的圖像。 來自一側頂部的光線投射到另一側的底部(反之亦然)。

回到凹透鏡:凹透鏡是一種縮小透鏡,可以從鏡頭前面顯示廣角圖像:

在此處輸入圖片說明

如果你看這里的右下角,它會顯示出我懷疑的問題:特別是在高折射率的情況下,試圖進入鏡頭的光線與鏡頭本身的邊緣相交。 對於比這更寬的所有角度,您通常會看到一個黑色環,因為鏡頭的前邊緣充當遮光板以防止光線進入。

增加折射率會增加黑色環的寬度,因為光線彎曲得更多,因此邊緣處的更大部分與鏡頭的外邊緣相交。

如果您關心他們如何使用廣角相機鏡頭避免這種情況,通常的方法是使用彎月形鏡頭,至少對於前部元件:

在此處輸入圖片說明

這不是靈丹妙葯,但至少可以防止入射光線與前透鏡元件的外邊緣相交。 根據鏡頭需要覆蓋的角度到底有多廣,彎月面的激進程度通常會比這小得多(在某些情況下,它會是平凹),但您已經大致了解了。

最后警告:當然,所有這些都是手繪的,只是為了提供一般概念,而不是(例如)反映任何特定鏡頭的設計、具有任何特定折射率的元素等。

在處理光線追蹤器時,我也偶然發現了這個確切的問題。 @lightxbulb 關於規范化光線方向向量的評論為我解決了這個問題。

首先,在編輯之前保留計算折射率的代碼。 換句話說,您應該在渲染中看到那些黑環。

然后,在計算cosI calcRefractingRay函數中,使用normalize(r.getDirection())normal的點積。 目前,您正在使用r.getDirection()normal的點積。

其次,當您計算折射光線方向dir ,請使用normalize(r.getDirection())而不是r.getDirection() 同樣,您目前正在計算中使用r.getDirection()

此外,您檢查全內反射的方式存在問題。 實際計算平方根之前,您應該檢查您對 ( 1.0 - sinT2 ) 取平方根的1.0 - sinT2是否為非負數。

希望有幫助!

暫無
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