[英]Game server TCP networking sockets - fairness
我正在為回合制游戲編寫游戲服務器。 一個標准是游戲必須對所有玩家盡可能公平。
到目前為止,它的工作方式如下:
我對公平的關注提出了以下問題:
在此先感謝您的反饋和提示。
我以什么順序向客戶發送消息有關系嗎?
是的,以毫秒為單位。 如果網絡接口可用於發送,則操作系統將立即開始發送。 為什么要等待?
也許我應該先發送給延遲最高的客戶?
我認為您應該以隨機順序發送。 發送前先隨機播放列表。 這很公平。 我認為您的問題是有效的,應該解決。
目前,我將它們寫成一大塊。 [...]
首先,認識到TCP是基於流的,並且在協議級別上沒有包/消息。 在物理級別上,數據確實是打包的。
無需手動拆分數據包,因為無論如何,客戶端都會讀取數據。 如果客戶端發出讀取,則第一個數據包到達后,該讀取將立即完成。 操作系統中沒有人為的等待。
是否有任何Linux /網絡配置會在這里產生影響?
我不知道。 確保禁用打na。
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