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[英]Tangent of bezier curve given a point with x and y coords rather than 0 < t < 1
[英]Get x on Bezier curve given y
我有一個貝塞爾曲線: (0,0)
, (.25,.1)
, (.25,1)
和(1,1)
。
可以在此處以圖形方式看到: http : //cubic-bezier.com/#.25,.1,.25,1
我們在x軸上看到的是時間。
這是我的未知數。 這是一個晶胞。 所以我想知道當y為0.5時如何得到x?
謝謝
我看到了這個主題: 給定x立方貝塞爾曲線的y坐標
但是它循環了,我需要避免某些循環,所以我找到了這個主題: 三次貝塞爾曲線-給定X獲得Y
但是我不知道如何在js中解三次多項式:(
從數學上講這是不可能的,除非您可以保證每個x
值只有一個y
值,即使在單位矩形上也不能(例如,{0,0},{1,0.6},{0,0.4 },{1,1}在中點會很有趣!)。 最快的方法就是簡單地構建一個LUT,例如:
var LUT_x = [], LUT_y = [], t, a, b, c, d;
for(let i=0; i<100; i++) {
t = i/100;
a = (1-t)*(1-t)*(1-t);
b = (1-t)*(1-t)*t;
c = (1-t)*t*t;
d = t*t*t;
LUT_x.push( a*x1 + 3*b*x2 + 3*c*x3 + d*x4 );
LUT_y.push( a*y1 + 3*b*y2 + 3*c*y3 + d*y4 );
}
完成,現在,如果要在某個y
值中查找x
值,只需遍歷LUT_y
直到找到y
值,或者更實際地直到在索引i
和i+1
處找到兩個值以使y
值位於某處在它們之間,您將立即知道相應的x
值,因為它將在LUT_x
中位於相同的索引LUT_x
。
對於具有2個索引i
和i+1
精確匹配,您只需進行線性插值(即y
在i
和i+1
之間的距離...,對於x
坐標,它在i
和i+1
之間的距離相同)
使用查找表的所有解決方案只能給您近似的結果。 如果那對您足夠好,那么您就定了。 如果想要更准確的結果,則需要使用某種數值方法。
對於度數為N的一般貝塞爾曲線,您確實需要循環。 意味着,您需要使用二分法或Newton Raphson方法或類似方法來找到與給定y值相對應的x值,並且這些方法(幾乎)總是涉及從初始猜測開始的迭代。 如果有多種解決方案,那么您獲得的x值將取決於您的初始猜測。
但是,如果只關心三次貝塞爾曲線,則可以使用卡爾達諾公式找到三次多項式的根,因此可以進行解析解。 在OP中引用的此鏈接( 給定x立方貝塞爾曲線的y坐標 )中,Dave Bakker給出了一個答案,該答案顯示了如何使用Cardano公式求解三次多項式。 提供了Javascript中的源代碼。 我認為這將是您開始調查的良好來源。
再次感謝邁克的幫助,我們找到了最快的方法。 我把這個函數放在一起,平均花費0.28msg:
function getValOnCubicBezier_givenXorY(options) {
/*
options = {
cubicBezier: {xs:[x1, x2, x3, x4], ys:[y1, y2, y3, y4]};
x: NUMBER //this is the known x, if provide this must not provide y, a number for x will be returned
y: NUMBER //this is the known y, if provide this must not provide x, a number for y will be returned
}
*/
if ('x' in options && 'y' in options) {
throw new Error('cannot provide known x and known y');
}
if (!('x' in options) && !('y' in options)) {
throw new Error('must provide EITHER a known x OR a known y');
}
var x1 = options.cubicBezier.xs[0];
var x2 = options.cubicBezier.xs[1];
var x3 = options.cubicBezier.xs[2];
var x4 = options.cubicBezier.xs[3];
var y1 = options.cubicBezier.ys[0];
var y2 = options.cubicBezier.ys[1];
var y3 = options.cubicBezier.ys[2];
var y4 = options.cubicBezier.ys[3];
var LUT = {
x: [],
y: []
}
for(var i=0; i<100; i++) {
var t = i/100;
LUT.x.push( (1-t)*(1-t)*(1-t)*x1 + 3*(1-t)*(1-t)*t*x2 + 3*(1-t)*t*t*x3 + t*t*t*x4 );
LUT.y.push( (1-t)*(1-t)*(1-t)*y1 + 3*(1-t)*(1-t)*t*y2 + 3*(1-t)*t*t*y3 + t*t*t*y4 );
}
if ('x' in options) {
var knw = 'x'; //known
var unk = 'y'; //unknown
} else {
var knw = 'y'; //known
var unk = 'x'; //unknown
}
for (var i=1; i<100; i++) {
if (options[knw] >= LUT[knw][i] && options[knw] <= LUT[knw][i+1]) {
var linearInterpolationValue = options[knw] - LUT[knw][i];
return LUT[unk][i] + linearInterpolationValue;
}
}
}
var ease = { //cubic-bezier(0.25, 0.1, 0.25, 1.0)
xs: [0, .25, .25, 1],
ys: [0, .1, 1, 1]
};
var linear = {
xs: [0, 0, 1, 1],
ys: [0, 0, 1, 1]
};
//console.time('calc');
var x = getValOnCubicBezier_givenXorY({y:.5, cubicBezier:linear});
//console.timeEnd('calc');
//console.log('x:', x);
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