[英]libgdx and Box2d collision optimisation
我是Libgdx的新手,對碰撞/運動的最佳方法有些困惑。 這讓我很困擾,除非我知道我沒有做錯方法,否則我似乎無法繼續前進。
這是我目前正在使用的課程。
public class Play extends GameState{
public Play(GameStateManager {
super(gsm);
world = new World(new Vector2(0, -9.81f), true);
b2dr = new Box2DDebugRenderer();
cl = new MyContactListener();
world.setContactListener(cl);
createPlayer();
b2dCam = new OrthographicCamera();
b2dCam.setToOrtho(false, Game.V_WIDTH / PPM, Game.V_HEIGHT / PPM);
}
public void update(float dt) {
handleInput();
player.update(Gdx.graphics.getDeltaTime());
world.step(dt, 6, 2);
}
public void render() {
Gdx.gl20.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
cam.update();
tmr.setView(cam);
tmr.render();
sb.setProjectionMatrix(cam.combined);
player.render(sb);
b2dr.render(world, b2dCam.combined);
}
public void handleInput() {
if(MyInput.isPressed(MyInput.BUTTON1)){
if(cl.isPlayerOnGround()){
player.getBody().applyForceToCenter(0, 150, true);
}
}
if(MyInput.isDown(MyInput.BUTTON2)){
if(cl.isPlayerOnGround())
player.setVelocity(new Vector2(1, player.getVelocity().y));
else if(Math.abs(player.getVelocity().y) < .3)
player.getBody().applyLinearImpulse(.15f, 0, player.getPosition().x, player.getPosition().y, true);
}else{
if(MyInput.isDown(MyInput.BUTTON3)){
if(cl.isPlayerOnGround()) {
player.setVelocity(new Vector2(-1, player.getVelocity().y));
}else if(Math.abs(player.getVelocity().y) < .3){
player.getBody().applyLinearImpulse(-.15f, 0, player.getPosition().x, player.getPosition().y, true);
}
}else{
if(cl.isPlayerOnGround())
player.setVelocity(new Vector2(0, player.getVelocity().y));
}
}
}
}
我的播放器類對此進行了擴展
public class AnimationHandler {
protected Body body;
protected Animation animation;
protected float width;
protected float height;
private float time;
public AnimationHandler(Body body){
this.body = body;
animation = new Animation(1/12f);
}
public void setAnimation(TextureRegion[] region, float delay){
animation = new Animation(delay, region);
width = region[0].getRegionWidth();
height = region[0].getRegionHeight();
}
public void render(SpriteBatch sb){
time += Gdx.graphics.getDeltaTime();
sb.begin();
sb.draw(
animation.getKeyFrame(time, true),
body.getPosition().x * B2DVars.PPM - width / 2,
body.getPosition().y * B2DVars.PPM - width / 2
);
sb.end();
}
public Body getBody() {
return body;
}
因此,我主要要看的是第一類(播放)方法handleInput()。 我目前正在使用player.setVelocity()作為運動。 這對我來說是自動為左右行走進行碰撞處理。 我承認,它運作良好。 但是我希望有人對此發表意見,我一直感覺我的做法存在缺陷。 我正在考慮的一個缺陷是,如果我有一款平台游戲,並且想跳上平台,但是當我掉下來時又落在平台上,我不確定這是可能的。因為它本身在進行碰撞而不是手動進行碰撞正在做。 有什么想法嗎? 任何輸入都會受到感激,我是游戲編程的新手,我想以最好的方式做事。
我想說Box2D非常適合制作平台游戲(根據我的經驗知道)。 這里描述了一個很好的起點: http : //www.badlogicgames.com/wordpress/?p=2017
另外,請嘗試防止創建不必要的新對象以降低gc壓力:player.setVelocity(new Vector2(1,player.getVelocity()。y));
每次都會創建一個新的Vector2,並且應避免使用它,因為它會產生垃圾。 在這種情況下,body.setLinearVelocity(vx,vy); 會更好
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