[英]How to add textures to vertex buffer objects in OpenGL (2.1)
在OpenGL 2.1中紋理映射對象的正確方法是什么? 目前我正在執行以下步驟,但無法使紋理在對象上正確顯示。
每次渲染緩沖區中的對象時:
4.1。 啟用GL_TEXTURE_2D
, GL_VERTEX_ARRAY
和GL_TEXTURE_COORD_ARRAY
4.2。 綁定紋理然后綁定緩沖區
4.3設置glTexCoordPointer
然后設置glVertexPointer
4.4使用glDrawArrays
渲染對象
4.5調用glFlush
創建VBO的代碼:
GLuint flagVBO;
glGenBuffers(1, &flagVBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, flagVBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(flag), (void*) flag, GL_STATIC_DRAW);
渲染VBO的代碼:
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gameManager->getTextureManager().getTexture("poleEndFlag")); //The get texture method returns 2 which is the correct texture
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, flagVBO);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(float)*5, (GLvoid*)3);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(float)*5, (GLvoid*)0);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, sizeof(flag) / sizeof(float) / 5);
glFlush();
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
flagVBO數組:
flag[120] = {
//Bottom
-0.1, 1.4, 0.025, 1, 1,
-0.8, 1.4, 0.025, 0, 1,
-0.8, 1.4, -0.025, 0, 0,
-0.1, 1.4, -0.025, 1, 0,
//Top
-0.1, 1.95, 0.025, 1, 1,
-0.8, 1.95, 0.025, 0, 1,
-0.8, 1.95, -0.025, 0, 0,
-0.1, 1.95, -0.025, 1, 0,
//Front
-0.1, 1.4, 0.025, 1, 0,
-0.8, 1.4, 0.025, 0, 0,
-0.8, 1.95, 0.025, 0, 1,
-0.1, 1.95, 0.025, 1, 1,
//Back
-0.1, 1.4, -0.025, 1, 0,
-0.8, 1.4, -0.025, 0, 0,
-0.8, 1.95, -0.025, 0, 1,
-0.1, 1.95, -0.025, 1, 1,
//Left
-0.8, 1.95, 0.025, 1, 1,
-0.8, 1.4, 0.025, 0, 1,
-0.8, 1.4, -0.025, 0, 0,
-0.8, 1.95, -0.025, 1, 0,
//Right
-0.1, 1.95, 0.025, 1, 1,
-0.1, 1.4, 0.025, 0, 1,
-0.1, 1.4, -0.025, 0, 0,
-0.1, 1.95, -0.025, 1, 0
}
頂點坐標似乎正確渲染,但tex坐標則沒有。 對象呈現與紋理中的主要顏色相同的顏色,但整個紋理不存在。
圖像顯示左側的渲染對象和右側應具有的紋理
你的紋理坐標指針是錯誤的。 偏移量以字節為單位 。 您指定的3個字節位於頂點位置的x和y坐標之間。 正確的價值將是
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(float)*5, (GLvoid*) (3*sizeof(GLfloat)) );
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