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[英]OpenGL quality difference between glDrawElements and immediate mode
[英]Performance issue with immediate mode in OpenGL
這段即時代碼如何轉換為VBO?
我的代碼存在性能問題,我需要幫助,通過使用VBO而不是即時模式來使其更快。 有人可以告訴我如何將其轉換為VBO以提高性能嗎?
此代碼在主循環中執行, while(true)
代碼的while(true)
繪制一系列正方形,這些正方形可以更改其顏色以表示稱為cmp
的矩陣。 此cmp
矩陣表示來自蛇類游戲的字段,該字段可能具有NADA(無),Snake,Apple或MURO(牆),並且根據矩陣的值,它會在開關上更改顏色。
我是GLFW和Opengl的新手,所以我不知道如何使用VBO和高級圖形技術。
如果需要,可以在此處找到完整的注釋代碼。
for(it a=0;a<(camp.Getlar())/2;a++)//line of quadrant -+
{
for(int b=0;b<(camp.Getalt())/2;b++)//column
{
glBegin(GL_POLYGON);
switch (cmp[a][b])
{
case camp.NADA:
glColor3f(0,0,0);
break;
case camp.SNAKE:
glColor3f(0,0.85f,0.20f);
break;
case camp.APPLE:
glColor3f(1.0f,0,0.1f);
break;
case camp.MURO:
glColor3f(0.3f,0.3f,0.3f);
break;
}
glVertex2f(-1.0f+a/(camp.Getlar()/2.0f), 1.0f-b/(camp.Getalt()/2.0f) );
glVertex2f(-1.0f+a/(camp.Getlar()/2.0f), 1.0f-(1+b)/(camp.Getalt()/2.0f) );
glVertex2f(-1.0f+((1+a)/(camp.Getlar()/2.0f)), 1.0f-(1+b)/(camp.Getalt()/2.0f));
glVertex2f(-1.0f+((1+a)/(camp.Getlar()/2.0f)), 1.0f-b/(camp.Getalt()/2.0f ));
glEnd();
}
}
for(int a=0;a<(camp.Getlar())/2;a++)//line of quadrant ++
{
for(int b=0;b<(camp.Getalt())/2;b++)//column
{
glBegin(GL_POLYGON);
switch (cmp[a+camp.Getlar()/2][b])
{
case camp.NADA:
glColor3f(0,0,0);
break;
case camp.SNAKE:
glColor3f(0,0.85f,0.20f);
break;
case camp.APPLE:
glColor3f(1.0f,0,0.1f);
break;
case camp.MURO:
glColor3f(0.3f,0.3f,0.3f);
break;
}
glVertex2f(a/(camp.Getlar()/2.0f), 1.0f-b/(camp.Getalt()/2.0f) );
glVertex2f(a/(camp.Getlar()/2.0f), 1.0f-(1+b)/(camp.Getalt()/2.0f) );
glVertex2f(((1+a)/(camp.Getlar()/2.0f)), 1.0f-(1+b)/(camp.Getalt()/2.0f));
glVertex2f(((1+a)/(camp.Getlar()/2.0f)), 1.0f-b/(camp.Getalt()/2.0f) );
glEnd();
}
}
for(int a=0;a<(camp.Getlar())/2;a++)//line of quadrant +-
{
for(int b=0;b<(camp.Getalt())/2;b++)//column
{
glBegin(GL_POLYGON);
switch (cmp[a+camp.Getlar()/2][b+camp.Getlar()/2])
{
case camp.NADA:
glColor3f(0,0,0);
break;
case camp.SNAKE:
glColor3f(0,0.85f,0.20f);
break;
case camp.APPLE:
glColor3f(1.0f,0,0.1f);
break;
case camp.MURO:
glColor3f(0.3f,0.3f,0.3f);
break;
}
glVertex2f(a/(camp.Getlar()/2.0f), -b/(camp.Getalt()/2.0f) );
glVertex2f(a/(camp.Getlar()/2.0f), -(1+b)/(camp.Getalt()/2.0f) );
glVertex2f(((1+a)/(camp.Getlar()/2.0f)), -(1+b)/(camp.Getalt()/2.0f));
glVertex2f(((1+a)/(camp.Getlar()/2.0f)), -b/(camp.Getalt()/2.0f ));
glEnd();
}
}
for(int a=0;a<(camp.Getlar())/2;a++)//line of quadrant --
{
for(int b=0;b<(camp.Getalt())/2;b++)//column
{
glBegin(GL_POLYGON);
switch (cmp[a][b+camp.Getlar()/2])
{
case camp.NADA:
glColor3f(0,0,0);
break;
case camp.SNAKE:
glColor3f(0,0.85f,0.20f);
break;
case camp.APPLE:
glColor3f(1.0f,0,0.1f);
break;
case camp.MURO:
glColor3f(0.3f,0.3f,0.3f);
break;
}
glVertex2f(-1.0f+a/(camp.Getlar()/2.0f), -b/(camp.Getalt()/2.0f) );
glVertex2f(-1.0f+a/(camp.Getlar()/2.0f), -(1+b)/(camp.Getalt()/2.0f) );
glVertex2f(-1.0f+((1+a)/(camp.Getlar()/2.0f)), -(1+b)/(camp.Getalt()/2.0f));
glVertex2f(-1.0f+((1+a)/(camp.Getlar()/2.0f)), -b/(camp.Getalt()/2.0f ));
glEnd();
}
}
你應該采取的教程就這更好的。 無論如何,使用VBO實現的目標是一次僅使用一個opengl調用而不是調用很多glVertex
一次上傳所有幾何。
如果幾何圖形不斷變化,則可以選擇在每幀上更新GPU上的所有幾何圖形,這肯定比在每幀上進行所有這些調用更快。
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