[英]OpenGL rendering to Framebuffer results in a white rectangle texture
這是我要執行的主要程序:
FrameBuffer* buffer = new FrameBuffer(960, 540);
buffer->Bind();
// render some textures
buffer->Unbind();
glViewport(0, 0, 960, 540);
Texture* texture = buffer->GetTexture();
// render the texture
但是,我看到的是白色矩形,而不是紋理。 如果在屏幕上進行渲染,則會得到預期的結果(因此渲染代碼應該沒有問題)。 這是FrameBuffer類:
class FrameBuffer
{
private:
Texture* m_Texture;
unsigned int m_FrameBufferID;
unsigned int m_DepthBufferID;
unsigned int m_Width;
unsigned int m_Height;
Vector4f m_ClearColor;
public:
FrameBuffer(unsigned int width, unsigned int height)
: m_Width(width), m_Height(height), m_ClearColor(Maths::Vector4f(0, 0, 0, 0))
{
Create(m_Width, m_Height);
}
~FrameBuffer()
{
glDeleteFramebuffers(1, &m_FrameBufferID);
}
void Bind() const
{
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FrameBufferID);
glViewport(0, 0, m_Width, m_Height);
}
void Unbind() const
{
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
void Clear() const
{
glClearColor(m_ClearColor.x, m_ClearColor.y, m_ClearColor.z, m_ClearColor.w);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
inline const Texture* GetTexture() const { return m_Texture; }
private:
void Create(unsigned int width, unsigned int height)
{
glGenFramebuffers(1, &m_FrameBufferID);
glGenRenderbuffers(1, &m_DepthBufferID);
Texture::SetFilterMode(TextureFilter::Linear);
m_Texture = new Texture(width, height, 32); // This creates a 32 bit texture (RGBA) with GL_TEXTURE_MIN_FILTER and GL_TEXTURE_MAG_FILTER set to linear
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FrameBufferID);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_Texture->GetTextureID(), 0);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_DepthBufferID);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_DepthBufferID);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
};
其他所有內容都經過測試,因此問題應該出在主程序的邏輯或FrameBuffer中。
順便說一下,視口大小iz與窗口大小完全相同。
假設您的create
方法中的注釋正確,則將無法使用:
m_Texture = new Texture(width, height, 32); // This creates a 32 bit depth texture with GL_TEXTURE_MIN_FILTER and GL_TEXTURE_MAG_FILTER set to linear
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FrameBufferID);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_Texture->GetTextureID(), 0);
您不能將深度紋理附加到顏色緩沖區。 紋理格式GL_DEPTH_COMPONENT*
和GL_DEPTH*_STENCIL*
永遠都不是可渲染的顏色 。
我不知道該評論是否只是一個錯字,您打算創建標准的RGB還是RGBA顏色紋理,或者您是否實際上想要深度緩沖的紋理。 在后一種情況下,您可以將其附加到深度附加點(而不是像現在那樣使用渲染緩沖區)。 然后,您可以進行僅深度渲染,並且根本不需要顏色緩沖區。
但是也許您只需要一個通道的32位紋理,並且可以GL_R32F
使用GL_R32F
格式,以便可以存儲片段着色器輸出的r通道。 您還可以通過這種方式將每個片段gl_FragDepth
存儲在顏色緩沖區中(但可能不如直接使用帶有深度紋理的深度附件那樣有效,特別是因為您基本上仍然需要使用深度緩沖區進行實際的深度測試) 。
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_DepthBufferID);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_DepthBufferID);
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