[英]OpenGL rendering to Framebuffer results in a white rectangle texture
这是我要执行的主要程序:
FrameBuffer* buffer = new FrameBuffer(960, 540);
buffer->Bind();
// render some textures
buffer->Unbind();
glViewport(0, 0, 960, 540);
Texture* texture = buffer->GetTexture();
// render the texture
但是,我看到的是白色矩形,而不是纹理。 如果在屏幕上进行渲染,则会得到预期的结果(因此渲染代码应该没有问题)。 这是FrameBuffer类:
class FrameBuffer
{
private:
Texture* m_Texture;
unsigned int m_FrameBufferID;
unsigned int m_DepthBufferID;
unsigned int m_Width;
unsigned int m_Height;
Vector4f m_ClearColor;
public:
FrameBuffer(unsigned int width, unsigned int height)
: m_Width(width), m_Height(height), m_ClearColor(Maths::Vector4f(0, 0, 0, 0))
{
Create(m_Width, m_Height);
}
~FrameBuffer()
{
glDeleteFramebuffers(1, &m_FrameBufferID);
}
void Bind() const
{
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FrameBufferID);
glViewport(0, 0, m_Width, m_Height);
}
void Unbind() const
{
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
void Clear() const
{
glClearColor(m_ClearColor.x, m_ClearColor.y, m_ClearColor.z, m_ClearColor.w);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
inline const Texture* GetTexture() const { return m_Texture; }
private:
void Create(unsigned int width, unsigned int height)
{
glGenFramebuffers(1, &m_FrameBufferID);
glGenRenderbuffers(1, &m_DepthBufferID);
Texture::SetFilterMode(TextureFilter::Linear);
m_Texture = new Texture(width, height, 32); // This creates a 32 bit texture (RGBA) with GL_TEXTURE_MIN_FILTER and GL_TEXTURE_MAG_FILTER set to linear
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FrameBufferID);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_Texture->GetTextureID(), 0);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_DepthBufferID);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_DepthBufferID);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
};
其他所有内容都经过测试,因此问题应该出在主程序的逻辑或FrameBuffer中。
顺便说一下,视口大小iz与窗口大小完全相同。
假设您的create
方法中的注释正确,则将无法使用:
m_Texture = new Texture(width, height, 32); // This creates a 32 bit depth texture with GL_TEXTURE_MIN_FILTER and GL_TEXTURE_MAG_FILTER set to linear
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FrameBufferID);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_Texture->GetTextureID(), 0);
您不能将深度纹理附加到颜色缓冲区。 纹理格式GL_DEPTH_COMPONENT*
和GL_DEPTH*_STENCIL*
永远都不是可渲染的颜色 。
我不知道该评论是否只是一个错字,您打算创建标准的RGB还是RGBA颜色纹理,或者您是否实际上想要深度缓冲的纹理。 在后一种情况下,您可以将其附加到深度附加点(而不是像现在那样使用渲染缓冲区)。 然后,您可以进行仅深度渲染,并且根本不需要颜色缓冲区。
但是也许您只需要一个通道的32位纹理,并且可以GL_R32F
使用GL_R32F
格式,以便可以存储片段着色器输出的r通道。 您还可以通过这种方式将每个片段gl_FragDepth
存储在颜色缓冲区中(但可能不如直接使用带有深度纹理的深度附件那样有效,特别是因为您基本上仍然需要使用深度缓冲区进行实际的深度测试) 。
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_DepthBufferID);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_DepthBufferID);
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