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[英]OpenGL rendering to Framebuffer results in a white rectangle texture
[英]OpenGL rendering white texture bug
我使用 OpenGL 和 SDL2 来渲染脊椎动画。 在特定的 z 顺序中,这些动画像白色块一样排列。 所有纹理都变白。 我猜这个错误在 OpenGL 绘制代码中。
glPushMatrix();
float texw=0, texh=0;
if (texture) {
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
if (SDL_GL_BindTexture(texture, &texw, &texh) != 0)
printf("WTF\n");
}
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glColor4f(color[0], color[1], color[2], color[3]);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, uvs);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
// if (num_vertices > 0) {
glDrawElements(GL_TRIANGLES, num_indices, GL_UNSIGNED_SHORT, indices);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
// glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
if (texture) {
SDL_GL_UnbindTexture(texture);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glPopMatrix();
二维纹理必须通过glEnable(GL_TEXTURE_2D)
启用,并且可以通过glDisable(GL_TEXTURE_2D)
禁用。
如果启用了纹理,则在绘制几何图形时当前绑定的纹理将包裹在几何图形上。
如果启用纹理,则默认情况下纹理元素的颜色乘以当前颜色,因为默认情况下纹理环境模式( GL_TEXTURE_ENV_MODE
)为GL_MODULATE
。 请参阅glTexEnv
。 这会导致纹理纹素的颜色与您设置的最后一种颜色“混合” glColor4f
。
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, num_indices, GL_UNSIGNED_SHORT, indices);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
请注意,如果您不使用着色器程序,所有这些仅适用于即时模式。
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