[英]Fractal tree in modern OpenGL (OpenGL 3.3 and above)
我需要一種方法來繪制具有現代OpenGL的3D分形樹。 有什么建議么?
我不一定需要完整的源代碼,只是想知道如何做到這一點。
我要做的是制作3D樹。 在固定功能的OpenGL中,繪制一個好看的真實樹並不是那么困難,但我不知道如何在現代的Opengl中做到這一點。
我認為為每個分支使用圓柱模型並使用glm
在正確的位置和大小進行變換是個好主意,因為在這種情況下我可以使用模型的紋理坐標和法線,但我卡住了,我不知道怎么做。
這是在具有遞歸的固定函數OpenGL中制作的分形2D樹。 如果有興趣我可以發送完整的源代碼。
void drawTree(int currentDepth, int maxDepth)
{
if (currentDepth > maxDepth)
return;
if (currentDepth <= maxDepth - 2)
{
glColor3d(0.45, 0.2, 0.05);
glLineWidth(10 * static_cast<GLfloat>(pow(TREE_FACTOR, currentDepth)));
}
else
{
glColor3d(0, 0.5, 0);
glLineWidth(30 * static_cast<GLfloat>(pow(TREE_FACTOR, currentDepth)));
}
double lineLen = TREE_LINE_BASE_LEN * pow(TREE_FACTOR, currentDepth);
glBegin(GL_LINES);
glVertex2d(0, 0);
glVertex2d(0, lineLen);
glEnd();
int angle1 = 10 + rand() % 40;
int angle2 = 10 + rand() % 40;
glTranslated(0, lineLen, 0);
glRotated(-angle1, 0, 0, 1);
drawTree(currentDepth + 1, maxDepth);
glRotated(angle1 + angle2, 0, 0, 1);
drawTree(currentDepth + 1, maxDepth);
glRotated(-angle2, 0, 0, 1);
glTranslated(0, -lineLen, 0);
}
如何在現代OpenGL中使用VAO和VBO以及着色器制作類似的東西?
快速的想法。
void SudoCreateChild(const mat4x4& m2w_noscale, const int depth)
{
if(depth>=MAX_DEPTH){
return;
}
/// Creates the M2W matrix
mat4x4 m2w=m2w_noscale * mat4x4::identity*(1/depth);
/// Draw the branch
DrawCylinder(m2w);
/// Create the children branches
for(int i=0; i<CHILDREN_NUMBER; ++i){
float angle=(2.0f*PI/CHILDREN_NUMBER)*i;
/// Initial rotation of PI/4 plus equal rotation between siblins
mat4x4 rotation=mat4x4::rotate(angle, vector3(0,1,0))*mat4x4::rotate(PI*0.25, vector3(1,0,0))
/// Size of the branch is 1/depth
mat4x4 translation=mat4x4::translate(vector3(vector3(0,1,0)*(1/(depth+1))));
/// Recursively create the branches
SudoCreateChild(m2w_noscale*translation*rotation, depth+1);
}
}
int main(void)
{
SudoCreateChild(mat4x4::identity, 1);
return 0;
}
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