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[英]How to generate procedural terrain with Perlin Noise in OpenGL?
[英]How can I make a smoother my heightmap? (Perlin noise, openGL)
我生成 2D perlin 噪聲並且我正在做地形。 但我有這個問題。 太循序漸進了。
我試過x
, z
坐標被分割或相乘但不起作用。 如果沒有曲面細分着色器,我該如何解決這個問題?
編輯:
片段着色器代碼:
#version 430
in vec3 pos;
in vec2 text;
in vec3 norm;
layout(binding=3) uniform sampler2D texture_1;
layout(binding=4) uniform sampler2D texture_2;
layout(binding=5) uniform sampler2D texture_3;
vec3 lightPosition = vec3(-200, 700, 50);
vec3 lightAmbient = vec3(0,0,0);
vec3 lightDiffuse = vec3(1,1,1);
vec3 lightSpecular = vec3(1,1,1);
out vec4 fragColor;
vec4 theColor;
void main()
{
vec3 lightVector = normalize(lightPosition) - normalize(pos);
float cosTheta = clamp(dot(normalize(lightVector), normalize(norm)), 0.5, 1.0);
if(pos.y <= 120){
fragColor = texture2D(texture_2, text*0.05) * cosTheta;
}
if(pos.y > 120 && pos.y < 150){
fragColor = (texture2D(texture_2, text*0.05) * (1 - (pos.y-120)/30) + texture2D(texture_3, text*0.05) * ((pos.y-120)/30))*cosTheta;
}
if(pos.y >= 150)
{
fragColor = texture2D(texture_3, text*0.05) * cosTheta;
}
}
頂點着色器代碼:
#version 430
in layout(location=0) vec3 position;
in layout(location=1) vec2 textCoord;
in layout(location=2) vec3 normal;
out vec3 pos;
out vec2 text;
out vec3 norm;
uniform mat4 transformation;
void main()
{
gl_Position = transformation * vec4(position, 1.0);
norm = normal;
pos = position;
text = position.xz;
}
看起來您使用的是 8 位高度圖,它只能為您提供 256 個不同的高度。 您可以嘗試使用 16 位灰度或將高度編碼為 rgb。
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