[英]Multiple texture mapping with openGL
我嘗試在線搜索,但我無法理解如何為我的模型添加紋理。 (它可以從一開始就選擇)我遇到了麻煩,我想在我的代碼中做出一些改變。
我的紋理設置功能是:
void Texture::setTexture(unsigned char* data, unsigned int width, unsigned int height) {
glGenTextures(1, &m_texture[unit]); // Genatate 1 texture in m_texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture[unit]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
我的綁定功能:
void Texture::Bind(unsigned int unit) {
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + unit);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture[unit]);
我的頂點着色器看起來像這樣:
attribute vec3 position; // Position values
attribute vec2 texCoord; // Texture coordinates values
attribute vec3 normal; // Normal
varying vec2 texCoord0;
varying vec3 normal0;
uniform mat4 transform;
void main()
{
gl_Position = transform * vec4(position, 1.0);
texCoord0 = texCoord;
normal0= (transform * vec4(normal, 0.0)).xyz;
}
片段着色器:
varying vec2 texCoord0;
varying vec3 normal0;
uniform sampler2D diffuse;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(diffuse, texCoord0) *
clamp(dot(-vec3(0,0,1), normal0), 1.0, 1.0);
}
Shader ctor:
Shader::Shader(const string& fileName)
{
m_program = glCreateProgram();
m_shaders[0] = CreateShader(LoadShader(fileName + ".vs"), GL_VERTEX_SHADER);
m_shaders[1] = CreateShader(LoadShader(fileName + ".fs"), GL_FRAGMENT_SHADER);
for (unsigned int i = 0; i < NUM_SHADERS; i++)
glAttachShader(m_program, m_shaders[i]);
glBindAttribLocation(m_program, 0, "position");
glBindAttribLocation(m_program, 1, "texCoord");
glBindAttribLocation(m_program, 2, "normal");
glLinkProgram(m_program);
glValidateProgram(m_program);
m_uniforms[TRANSFORM_U] = glGetUniformLocation(m_program, "transform");
}
我想選擇一些頂點來使用第一個紋理而選擇另一個頂點。 例如,每個正方形具有不同紋理的立方體。
如何添加其他紋理? 我應該在Mesh課程中做些什么改變?
抱歉這個愚蠢的問題,我是openGL的新手:)提前謝謝!
不知道這是不是你想要的。 但是,我走了......
在片段着色器中,您將使用多個sampler2D
,例如:
uniform sampler2D tex0;
uniform sampler2D tex1;
你需要對c ++代碼進行一些調整,如下所示分配sampler2D
:
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader, "tex0"), 0);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader, "tex1"), 1);
0
和1
是GL_TEXTURE0
和GL_TEXTURE1
的活動紋理編號。 如果它是GL_TEXTUREN
它將是GL_TEXTUREN
所以說,你應該使用相應的glActiveTexture
綁定那些紋理, glActiveTexture
所示:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex1);
我相信你已經這樣做了。
哦,也許您可以在片段着色器中使用數組,如下所示:
uniform sampler2D tex[2];
而c ++代碼將是這樣的:
for (int i = 0; i < 2; i++) {
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader, "tex[" + std::to_string(i) + "]"), i);
}
編輯:我沒有測試"tex[" + std::to_string(i) + "]"
有效。 但我認為你明白了。 可能是 ("tex[" + std::to_string(i) + "]").c_str()
編輯:談論數組,還有一些叫做紋理數組的東西。 有關詳細信息和更多選項,請考慮查看此
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