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使用openGL進行多個紋理映射

[英]Multiple texture mapping with openGL

我嘗試在線搜索,但我無法理解如何為我的模型添加紋理。 (它可以從一開始就選擇)我遇到了麻煩,我想在我的代碼中做出一些改變。

我的紋理設置功能是:

void Texture::setTexture(unsigned char* data, unsigned int width, unsigned int height) {
  glGenTextures(1, &m_texture[unit]); // Genatate 1 texture in m_texture
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture[unit]); 


  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); 
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); 


  glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
  glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

  glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

我的綁定功能:

void Texture::Bind(unsigned int unit) {
  glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + unit);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture[unit]);

我的頂點着色器看起來像這樣:

attribute vec3 position;    // Position values
attribute vec2 texCoord;    // Texture coordinates values
attribute vec3 normal;      // Normal

varying vec2 texCoord0; 
varying vec3 normal0;

uniform mat4 transform;

void main()
{
    gl_Position = transform * vec4(position, 1.0); 
    texCoord0 = texCoord; 
    normal0= (transform * vec4(normal, 0.0)).xyz; 
}

片段着色器:

varying vec2 texCoord0;
varying vec3 normal0;

uniform sampler2D diffuse;

void main()
{
    gl_FragColor =  texture2D(diffuse, texCoord0) *
                    clamp(dot(-vec3(0,0,1), normal0), 1.0, 1.0);
}

Shader ctor:

Shader::Shader(const string& fileName)
{
    m_program = glCreateProgram();
    m_shaders[0] = CreateShader(LoadShader(fileName + ".vs"), GL_VERTEX_SHADER); 
    m_shaders[1] = CreateShader(LoadShader(fileName + ".fs"), GL_FRAGMENT_SHADER);

    for (unsigned int i = 0; i < NUM_SHADERS; i++)
        glAttachShader(m_program, m_shaders[i]);

    glBindAttribLocation(m_program, 0, "position"); 
    glBindAttribLocation(m_program, 1, "texCoord"); 
    glBindAttribLocation(m_program, 2, "normal");

    glLinkProgram(m_program);

    glValidateProgram(m_program);

    m_uniforms[TRANSFORM_U] = glGetUniformLocation(m_program, "transform");
}

我想選擇一些頂點來使用第一個紋理而選擇另一個頂點。 例如,每個正方形具有不同紋理的立方體。

如何添加其他紋理? 我應該在Mesh課程中做些什么改變?

抱歉這個愚蠢的問題,我是openGL的新手:)提前謝謝!

不知道這是不是你想要的。 但是,我走了......

在片段着色器中,您將使用多個sampler2D ,例如:

uniform sampler2D tex0;
uniform sampler2D tex1;

你需要對c ++代碼進行一些調整,如下所示分配sampler2D

glUniform1i(glGetUniformLocation(shader, "tex0"), 0);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader, "tex1"), 1);

01GL_TEXTURE0GL_TEXTURE1的活動紋理編號。 如果它是GL_TEXTUREN它將是GL_TEXTUREN 所以說,你應該使用相應的glActiveTexture綁定那些紋理, glActiveTexture所示:

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex1);

我相信你已經這樣做了。


哦,也許您可​​以在片段着色器中使用數組,如下所示:

uniform sampler2D tex[2];

而c ++代碼將是這樣的:

for (int i = 0; i < 2; i++) {
    glUniform1i(glGetUniformLocation(shader, "tex[" + std::to_string(i) + "]"), i);
}

編輯:我沒有測試"tex[" + std::to_string(i) + "]"有效。 但我認為你明白了。 可能是 ("tex[" + std::to_string(i) + "]").c_str()

編輯:談論數組,還有一些叫做紋理數組的東西。 有關詳細信息和更多選項,請考慮查看

暫無
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