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使用GLUT在立方體上進行OpenGL多重紋理映射

[英]OpenGL multiple texture mapping on a cube using GLUT

一直在嘗試找出如何使用OpenGL和GLUT在立方體的每一側上放置不同的紋理。 我可以使它成為簡單的紋理,但不會有多個紋理。 我會放上我的代碼,但是它現在很丑陋且混亂。 如果這樣做很容易,請發布一些代碼供我遵循。 謝謝!

它的NEHE openGL第22課http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=22 ,那么如果您希望每個面都有不同的紋理,則可以修改每個面的立方體渲染部分通過切換glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB); glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB); 取決於您擁有的紋理數量。

例如:

 // Back Face
    glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
    for (i=4; i<8; i++) {
        glTexCoord2f(data[5*i],data[5*i+1]);
        glVertex3f(data[5*i+2],data[5*i+3],data[5*i+4]);
    }
    // Top Face  
    glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    for (i=8; i<12; i++) {
        glTexCoord2f(data[5*i],data[5*i+1]);
        glVertex3f(data[5*i+2],data[5*i+3],data[5*i+4]);
    }

`

免責聲明:我從不測試那些代碼,它基於我的內存,您應該檢查ii'am是否是glClientActiveTexture()或glActiveTexture()

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