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Ursina,復雜攪拌機上的紋理定位不佳 model

[英]Ursina, poor positioning of textures on a complex blender model

幾天來我一直在嘗試制作一個 3D 角色,我可以在 Python 中用Ursina顯示它。但是,當我用適當的紋理顯示我的角色時,在 Ursina上獲得的 r 結果與在 Blender 上獲得的結果完全不同。 也許問題是我在 Ursina 上給了我的角色一個特殊的 position 和一個電樞。 我通 ...

如何擺脫生成的網格中三角形邊緣的線條?

[英]How to get rid of lines on edges of triangles in generated mesh?

我制作了一個程序生成的地圖,但我認為我對 uv 有一些問題。 這就是問題的樣子: 這是我的一個瓷磚的 uv 代碼的樣子:Vector2 u = new Vector2((float)textureID / TextureCount, 0.0f); UVs.Add(u + new Vector2( ...

HTML canvas 在 UV 島內繪制

[英]HTML canvas draw inside UV islands

我正在嘗試創建一個帶有許多隨機圓圈的動態紋理,並將其應用於 three.js 中的領結 object 我正在嘗試使用 HTML canvas 來實現它,因為我認為它會讓我更好地控制模式而不是 glsl 着色器。 我正在使用內置的 THREE.canvasTexture,它將 html canvas ...

Three.js 紋理未與 UV 對齊

[英]Three js texture is not aligned with UV

我正在嘗試將紋理應用於從 blender model 導出的未包裝 UV,但是紋理未正確映射。 我從攪拌機中導出了一個 UV layot 並用紅色標記了一個島以檢查紋理偏移 ...

如何以編程方式將 colors 從一個 UV 展開轉移到另一個 UV 展開?

[英]How to transfer colors from one UV unfolding to another UV unfolding programmatically?

從圖中可以看出,假設一個model有兩種UV展開方式,即UV-1和UV-1。 然后我請一位藝術家根據 UV-1 繪制 model 並獲得紋理 map 1。如何以編程方式將 colors 從 UV-1 轉移到 UV-2? 我知道的一種方法是將紋理 map 1 映射到頂點 colors 然后將頂點 c ...

在矩形上轉換 2d 紋理以創建 3d 錯覺?

[英]Transforming 2d textures on rectangles to create illusion of 3d?

假設我有以下紅房子的紋理: 上面的紋理是要投影在形成長方體的矩形上,其中第一個是側面,中間是前面(后面),第三個是屋頂。 讓我們暫時忽略地板部分。 如果我們從一個正交的角度來看這個長方體,它就會成為一個令人信服的房子。 現在,假設我想從不同的角度看房子。 通常,您會期望將紋理投影在中央平面上 ...

如何在 Blender 中以 SVG 格式導出 UV map 但只有輪廓

[英]How to export UV map in SVG format in Blender but only outlines

我的 3d object 有這個 UV map。 現在我想將它導出為 SVG 格式,但我只需要輪廓/邊框,因為 SVG 不是所有的折線。 是否可以在 Blender 中導出為 SVG 只是輪廓/邊框,或者我需要在 Adobe Illustrator 上做一些手動工作? ...

導入 Unity 的紋理模型不適合網格

[英]texture's models imported to Unity don't fit the mesh

我正在嘗試將一個模型導入統一,它是一種來自孢子的生物,它是使用其中一個作弊從游戲中導出的(我將它從 .dae 轉換為 .fbx)。 紋理和所有在 Blender 中工作得很好(包括漫反射貼圖、法線貼圖和高光貼圖文件都為 .tga 文件) 但是在將其導入 Unity 並將主要紋理(漫反射)放在 3D ...

給定三角形上的UV,如何找到XYZ?

[英]How to, given UV on a triangle, find XYZ?

我有一個三角形,它的每個點都由一個位置 (X,Y,Z) 和一個 UV 坐標 (U,V) 定義: 使用此功能,我可以獲取特定 XYZ 位置的 UV 坐標: 我試圖對其進行逆向工程,以制作一個從特定 UV 位置獲取 XYZ 坐標的函數: 這在大多數情況下都有效。 然而,它似乎以指數方式“接近 ...

使用 OpenGL 在立方體面上重復立方體貼圖紋理

[英]Repeat a cubemap texture on a cube face with OpenGL

是否有可能使立方體 map 紋理(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X ...)在給定面上重復 OpenGL? 我有一個簡單的單位立方體,它有 24 個以原點為中心的頂點(xyz 在 (-0.5, -0.5, -0.5) 和 (0.5, 0.5, 0.5) 之間)。 在其屬性 ...

着色器翻轉 output 圖像

[英]Shader flips output image

我一直在努力找出背后的問題,為什么我的圖像有時會在着色器運行后最終翻轉,結果為 output。 我將 position 和普通圖像放入我的着色器中以執行基本的光照計算。 position 和正常圖像的方向正確,但生成的 output 似乎最終會翻轉。 這也發生在我的 SSAO 通道中,SSAO 通 ...

如何定義要應用於面部的紋理區域

[英]How to define the area of the texture to apply to a face

我有一個用 Three.JS 制作的立方體,我想在每個面上應用紋理的一部分。 具體來說,我正在尋找一個 function 采用 4 個參數: x1 、 y1 、 x2 、 y2指定要應用於面部的紋理區域。 例如,輸入[1, 0, 15, 16] (對於 16x16 的紋理),我想要右側的面部紋理(左 ...

SphereBufferGeometry 上的 THREE.js ShaderMaterial UV 包裝問題

[英]THREE.js ShaderMaterial UV wrapping issues on SphereBufferGeometry

我正在嘗試用 ShaderMaterial 包裹一個 SphereBufferGeometry,我在其中使用噪聲來模擬木星的表面,但它包裹到球體幾何形狀非常奇怪。 所有動畫紋理都出現在一條緯度線周圍的細帶中,而不是像普通紋理一樣包裹在“行星”周圍。 我在下面附上了圖片。 它在飛機上運行良好,但我可 ...

從 DensePose Output 創建 UV 紋理 map

[英]Create UV Texture map from DensePose Output

我正在嘗試以 SURREAL 數據集的格式生成單個 UV 紋理 map。 原始 DensePose 存儲庫中有一個筆記本討論如何使用來自 SMPL 的圖像應用紋理傳輸:github.com/facebookresearch/DensePose/blob/master/notebooks/Dense ...

即使 UV-Mapping 完美貼合,Blender 紋理在反復烘烤后也無法正確顯示

[英]Blender Texturing doesn't show up correctly after repeatedly baked on it even though UV-Mapping fits perfectly

當我通過 Principled-BSDF (Cycles) 在“圖像紋理”節點上反復烘焙照明和反射時,就會出現問題。 第一次我得到預期的解決方案,然后突然網格接縫被打破,因為它不斷地錯誤地顯示未來的烘焙(下圖)。 此外,當我在 UV-Map 中移動一個島時,3D 視口中的 Mesh 上沒有任何變化。 ...

有沒有辦法在着色器中合並 Unity 中的紋理?

[英]Is there a way to merge textures in Unity in a shader?

我正在嘗試在一個網格渲染器中使用多個重疊的圖像層為 2D 游戲 object 制作動畫。 我有幾層不同的紋理,每一層都是具有透明背景的圖像。 我找到了一種以編程方式創建矩形網格並使用 UV 映射將其中的材質分層的方法。 不幸的是,Unity 現在必須單獨渲染這些材質層中的每一個,盡管它們都在一個網 ...

使用多邊形網格的 UV 瓦片

[英]Get used UV tiles of a Polygonal Mesh

背景資料 多邊形網格使用 UV 集將 map 圖像紋理添加到其表面。 使用 UDIM 紋理,您可以使用 integer 瓦片來應用不同的紋理,就像在 integer 的 UV 瓦片邊界內一樣,例如瓦片 [0, 0] 可以具有與 UV 瓦片 [0, 1] 不同的紋理。 鑒於 UV 殼/點,我想快速檢測 ...

帶有紋理 UV 映射的 HEALPix

[英]HEALPix with texture UV mapping

我找到了 HEALpix 算法的一個實現,這是文檔並且輸出看起來非常好。 下圖顯示了緯度/經度轉換為 HEALpix 區域。 x 軸從 0 到 2 * pi。 y 軸從 0 到 pi。 灰色代表以灰色編碼的 HEALpix 像素。 側 = 1 側 = 2 側 = 4 側 = 8 ...

2020-10-22 13:25:00   1   36    uv-mapping  

 
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