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如何擺脫生成的網格中三角形邊緣的線條?

[英]How to get rid of lines on edges of triangles in generated mesh?

我制作了一個程序生成的地圖,但我認為我對 uv 有一些問題。

這就是問題的樣子:

具有明顯不需要的線條的模型

這是我的一個瓷磚的 uv 代碼的樣子:

Vector2 u = new Vector2((float)textureID / TextureCount, 0.0f);
UVs.Add(u + new Vector2(1.0f/ TextureCount, 1.0f));
UVs.Add(u + new Vector2(0.0f, 1.0f));
UVs.Add(u + new Vector2(1.0f / TextureCount, 0.0f));
UVs.Add(u);

每個圖塊的頂點在頂點數組中按右上、左上、右下、左下排序。

這是我用於測試的紋理的樣子(5 個顏色方塊和 3 個透明方塊):

用於測試的紋理

我正在使用 unity 並且線條在編輯器中不可見,僅在播放模式下可見。

如何擺脫我到達那里的那些丑陋的線條?

我發現在生成 mipmap 時顏色會滲出。 在圖集中添加一些填充可以解決問題http://wiki.polycount.com/wiki/Edge_padding

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