[英]C# Unity game test
我目前正試圖通過C#讓游戲在團結中運作。 我認為我在這一點上做得很好。
游戲是堆疊器游戲:
一個盒子將從左向右移動,你按空格來疊加它如果它在最后一個盒子上你放置它進一步。
但現在我的問題是:盒子是Blender制造的物體。
但我希望我正在當前盒子下方創建的盒子,玩家控制的盒子看起來像我在Blender中制作的盒子。
我怎樣才能做到這一點? 到目前為止我只是使用:
GameObject cb = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
cb.transform.position = new Vector3(CurrentX, CurrentY, CurrentZ);
創建一個普通的立方體。
我不認為2行代碼可以完成你剛才提到的所有內容。 希望,這只是代碼中的一小部分。
但現在我的問題是:盒子是Blender制造的物體。
但我希望我正在當前盒子下方創建的盒子,玩家控制的盒子看起來像我在Blender中制作的盒子。
您必須將框從Blender導出到.fbx
, .blend
或Unity支持的任何其他3D模型格式。 然后,您可以導入導出到Unity的文件。 這是一個教程。
將導入的cube / GameObject放入預制件中,然后使用Instantiate
函數每次創建新的多維數據集,而不是GameObject.CreatePrimitive
。
將當前代碼更改為
public GameObject boxPrfab;
GameObject cb = Instantiate(boxPrfab, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject;
cb.transform.position = new Vector3(CurrentX, CurrentY, CurrentZ);
確保將該預制件拖入boxPrfab
插槽。
我假設box
GameObject
要產卵已經存在於現場。 然后在“ Project
選項卡中創建一個Prefab
,方法是右鍵單擊選項卡,然后選擇“ Create
- >“ Prefab
。 將預制件命名為敏感的東西,例如BoxPrefab
。 現在拖放的box
GameObject
從Hierarchy
標簽進入Project
選項卡到新創建的預制條目。
現在,您可以將一個公共成員變量添加到要實例化框生成的腳本中,例如:
public GameObject PrefabBox = null;
然后將您之前創建的預制條目從“ Project
選項卡PrefabBox
到“ Inspector
選項卡中的新屬性PrefabBox
上。 在同一個腳本中,您可以通過以下代碼實例化預制件的生成:
GameObject boxSpawn = GameObject.Instantiate<GameObject>(
PrefabBox,
new Vector3(CurrentX, CurrentY, CurrentZ),
PrefabBox.transform.rotation);
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