[英]How can I rotate a 2d array by LESS than 90°, to the best approximation?
假設我有一個以0°旋轉存儲的數組:
0 0 1 0 0
0 0 1 0 0
1 1 1 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
如果我通過,我希望它以良好的近似值返回,例如30°作為參數,它將是這樣的:
0 0 0 1 0
1 1 0 1 0
0 0 1 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
45°會
1 0 0 0 1
0 1 0 1 0
0 0 1 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
我知道90°旋轉的解決方案。 但我不認為這會對我有幫助嗎?
我沒有任何示例代碼,因為我目前甚至不知道從哪里開始查找。 如果有任何關鍵詞我可以google指向我的方向我可以適應這個,這也將是偉大的。
Spectre在C#中的代碼解決方案:
class Rotation
{
public Rotation() {
A = new int[xs,ys]{
{0,0,0,9,0,0,0},
{0,0,0,9,0,0,0},
{0,0,0,9,0,0,0},
{9,9,9,9,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0},
};
B = new int[xs, ys];
deg = (float)(Math.PI / 180.0);
}
public const int xs = 7; // matrix size
public const int ys = 7;
const int x0 = 3; // rotation center cell
const int y0 = 3;
readonly float deg;
public int[,] A;
public int[,] B;
//---------------------------------------------------------------------------
public void rotcv(float ang) {
rotcw(Rotation.x0, Rotation.y0, ang);
}
private void rotcw(int x0, int y0, float ang) // rotate A -> B by angle ang around (x0,y0) CW if ang>0
{
int x, y, ix0, iy0, ix1, iy1, q;
double xx, yy, fx, fy, c, s;
// circle kernel
c = Math.Cos(-ang); s = Math.Sin(-ang);
// rotate
for (y = 0; y < ys; y++)
for (x = 0; x < xs; x++)
{
// offset so (0,0) is center of rotation
xx = x - x0;
yy = y - y0;
// rotate (fx,fy) by ang
fx = ((xx * c) - (yy * s));
fy = ((xx * s) + (yy * c));
// offset back and convert to ints and weights
fx += x0; ix0 = (int)Math.Floor(fx); fx -= ix0; ix1 = ix0 + 1; if (ix1 >= xs) ix1 = ix0;
fy += y0; iy0 = (int)Math.Floor (fy); fy -= iy0; iy1 = iy0 + 1; if (iy1 >= ys) iy1 = iy0;
// bilinear interpolation A[fx][fy] -> B[x][y]
if ((ix0 >= 0) && (ix0 < xs) && (iy0 >= 0) && (iy0 < ys))
{
xx = (A[ix0,iy0]) + ((A[ix1,iy0] - A[ix0,iy0]) * fx);
yy = (A[ix0,iy0]) + ((A[ix1,iy0] - A[ix0,iy0]) * fx);
xx = xx + ((yy - xx) * fy); q =(int) xx;
}
else q = 0;
B[x,y] = q;
}
}
}
測試:
static void Main(string[] args)
{
Rotation rot = new Rotation();
for (int x = 0; x < Rotation.xs; x++) {
for (int y = 0; y < Rotation.xs; y++) {
Console.Write(rot.A[x,y] + " ");
}
Console.WriteLine();
}
Console.WriteLine();
float rotAngle = 0;
while (true)
{
rotAngle += (float)(Math.PI/180f)*90;
rot.rotcv(rotAngle);
for (int x = 0; x < Rotation.xs; x++)
{
for (int y = 0; y < Rotation.xs; y++)
{
Console.Write(rot.B[x, y] + " ");
}
Console.WriteLine();
}
Console.WriteLine();
Console.ReadLine();
}
}
想象一下,你的矩陣是一個2D世界,其原點(0,0)是中間的像素。 然后,例如,左上角點的坐標為(-2,2)。 如果將此向量乘以2D旋轉矩陣,您將獲得旋轉世界中的新坐標。 在這里你可以隨意近似(圓形,地板,ciel,......)。
這是旋轉矩陣定義:
| cos a -sin a|
| sin a cos a |
其中a
是你的旋轉角度。 以下是你如何相乘:
https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/50622f9a4a7ba2961f5df5f7e0882983cf2f1d2f
在該圖像中,(x,y)是原始坐標(例如,左上角像素的(-2,2)),(x',y')是新的(近似的)坐標。
在Photoshop,GIMP,...和Imagemagick中,它已經多次用於圖像處理。
您可以使用庫(例如帶有numpy的Python)將矩陣轉換為位圖圖像,ImageMagick將其旋轉x度並將旋轉后的圖像的結果讀回矩陣。 您必須決定如何處理角點,如果要將* n網格旋轉到* n網格中,它們將被截斷。
它可以在幾行中完成,您不必重新發明輪子,如果它不完全落在單元格中,您將在旋轉點周圍獲得灰度值。
使用Python讀取結果:
import matplotlib.image as img
image = img.imread('matrix.png')
print image[:,:,0] # Only reads grayscale information.
# Original
[[ 0. 0. 1. 0. 0.]
[ 0. 0. 1. 0. 0.]
[ 1. 1. 1. 0. 0.]
[ 0. 0. 0. 0. 0.]
[ 0. 0. 0. 0. 0.]]
# Rotated by 30°
[[ 0.07450981 0. 0.08235294 0.8509804 0. ]
[ 0.68627453 0.82745099 0.53725493 0.78039217 0. ]
[ 0. 0.50980395 0.97647059 0.22745098 0. ]
[ 0. 0. 0.05882353 0. 0. ]
[ 0. 0. 0. 0. 0. ]]
對於Java解決方案, AffineTransform可以為您提供幫助。 這是一個例子。
好的,這是承諾的。 第一個C ++代碼:
//---------------------------------------------------------------------------
#include <math.h>
//---------------------------------------------------------------------------
const int xs=7; // matrix size
const int ys=7;
const int x0=3; // rotation center cell
const int y0=3;
const float deg=M_PI/180.0;
int A[xs][ys]=
{
{0,0,0,9,0,0,0},
{0,0,0,9,0,0,0},
{0,0,0,9,0,0,0},
{9,9,9,9,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0},
};
int B[xs][ys];
//---------------------------------------------------------------------------
void rotcw(int x0,int y0,float ang) // rotate A -> B by angle ang around (x0,y0) CW if ang>0
{
int x,y,ix0,iy0,ix1,iy1,q;
float xx,yy,fx,fy,c,s;
// circle kernel
c=cos(-ang); s=sin(-ang);
// rotate
for (y=0;y<ys;y++)
for (x=0;x<xs;x++)
{
// offset so (0,0) is center of rotation
xx=x-x0;
yy=y-y0;
// rotate (fx,fy) by ang
fx=float((xx*c)-(yy*s));
fy=float((xx*s)+(yy*c));
// offset back and convert to ints and weights
fx+=x0; ix0=floor(fx); fx-=ix0; ix1=ix0+1; if (ix1>=xs) ix1=ix0;
fy+=y0; iy0=floor(fy); fy-=iy0; iy1=iy0+1; if (iy1>=ys) iy1=iy0;
// bilinear interpolation A[ix0+fx][iy0+fy] -> B[x][y]
if ((ix0>=0)&&(ix0<xs)&&(iy0>=0)&&(iy0<ys))
{
xx=float(A[ix0][iy0])+(float(A[ix1][iy0]-A[ix0][iy0])*fx);
yy=float(A[ix0][iy0])+(float(A[ix1][iy0]-A[ix0][iy0])*fx);
xx=xx+((yy-xx)*fy); q=xx;
} else q=0;
B[x][y]=q;
}
}
//---------------------------------------------------------------------------
這里7x7預覽15度的步驟:
可能需要稍微調整一半的細胞或一些東西(中心根據我的喜好流血太多)
矩陣A
是源, B
是目標......
您還可以添加閾值...如:
if (q>=5) q=9; else q=0;
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