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紋理球面貼圖Unity3D C#時的接縫

[英]Seams when texture spherical mapping Unity3D C#

我正在嘗試將Texture2D映射到四邊形上。 除了紋理末端相接的接縫之外,它已經成功包裹了。 任何人都可以幫助您擺脫這種縫隙嗎? 我知道我需要在每一側復制頂點,但是如何在Unity C#中完成此操作? 以下是我用來分配UV的代碼:

for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
        {
            Vector3 v = mesh.vertices[i];
            Vector2 textureCoordinates;
            textureCoordinates.x = Mathf.Atan2(v.x, v.z) / (-2f * Mathf.PI);
            if (textureCoordinates.x < 0f)
            {
                textureCoordinates.x += 1f;
            }

            textureCoordinates.y = Mathf.Asin(v.y) / Mathf.PI + 0.5f;
            uv[i] = textureCoordinates;
        }

非常感謝。

在網格頂點數據中,實際上需要兩個頂點彼此重疊 如果您實際上是使用代碼生成網格,則可以確保在代碼中生成這些頂點,但是,如果網格來自Blender之類的東西,那么這就是解決問題的方法。

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