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使用 Sampler3D 從 OpenGL ES 3.x 中的 3D 紋理讀取

[英]Using Sampler3D to read from a 3D texture in OpenGL ES 3.x

我正在使用 OpenGL ES 3.2 從片段着色器中的 3D 紋理讀取並將該值寫入 FBO。 然后我使用 glReadPixels 從 FBO 附件中讀取,並打印出獲得的值。

我將采樣器附加為:

GLuint texLoc = glGetUniformLocation(shader_program_new, "input_tex");
glUniform1i(texLoc, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, texture_output);

在着色器中,我從紋理中讀取為:

#version 300 es
precision highp float;
precision highp sampler3D;
    
uniform sampler3D input_tex;
in vec3 tex_pos;
out vec4 fragmentColor;
    
void main() {
    fragmentColor = texture(input_tex, vec3(0.0, 0.0, 0.0)); // nonzero z co-ordinate doesn't work    
}

從紋理讀取時,我只能從 z 坐標為 0 的值中讀取。從任何其他深度讀取值會給出垃圾值或 NAN。

3D 紋理不應該允許我使用 (x, y, z) 值作為紋理坐標,其中 x、y甚至 z可以介於 0.0 和 1.0 之間?

讓我猜猜:您沒有正確初始化紋理。
請顯示紋理創建代碼。

這很可能是由於 3D 紋理未綁定為分層。

看看這個: 計算着色器不修改 3d 紋理

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