[英]Select, Update and Manipulate an Obj file using threejs
我正在使用threejs構建3D可視化和交互式應用程序。
以下是我想在此應用程序中提供的主要功能:
在這個用戶應該能夠:
我正在關注巨大的threejs 文檔及其示例列表,這對我幫助很大,而且我能夠實現一點點。
此外,我遇到了一個有用的threejs檢查員Chrome Ext 。
這三個檢查員Chrome Ext全部完成了我想要實現的一切,但不幸的是我無法理解它是如何工作的以及它如何能夠選擇和操作Obj文件的各個部分。
我現在使用以下代碼使用threejs來顯示,旋轉和縮放Obj文件。
if ( ! Detector.webgl ) Detector.addGetWebGLMessage();
var container, camera, controls, scene, renderer, mesh;
var mtlObject = {};
var strDownloadMime = "image/octet-stream";
init();
animate();
function init() {
var saveLink = document.createElement('div');
saveLink.style.position = 'absolute';
saveLink.style.top = '10px';
saveLink.style.width = '100%';
saveLink.style.color = 'white !important';
saveLink.style.textAlign = 'center';
saveLink.innerHTML ='<a href="#" id="saveLink">Save Frame</a>';
document.body.appendChild(saveLink);
document.getElementById("saveLink").addEventListener('click', saveAsImage);
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
preserveDrawingBuffer: true
});
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 );
camera.position.z = 500;
controls = new THREE.TrackballControls( camera );
controls.rotateSpeed = 2.0;
controls.zoomSpeed = 2.0;
controls.panSpeed = 2.0;
controls.noZoom = false;
controls.noPan = false;
controls.staticMoving = true;
controls.dynamicDampingFactor = 0.3;
controls.keys = [ 65, 83, 68 ];
controls.addEventListener( 'change', render );
// world
scene = new THREE.Scene();
var ambient = new THREE.AmbientLight( 0x444444 );
scene.add( ambient );
var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffeedd );
directionalLight.position.set( 0, 0, 1 ).normalize();
scene.add( directionalLight );
// model
var onProgress = function ( xhr ) {
if ( xhr.lengthComputable ) {
var percentComplete = xhr.loaded / xhr.total * 100;
console.log( Math.round(percentComplete, 2) + '% downloaded' );
}
};
var onError = function ( xhr ) { };
//mtl loader
THREE.Loader.Handlers.add( /\.dds$/i, new THREE.DDSLoader() );
var mtlLoader = new THREE.MTLLoader();
mtlLoader.setPath( 'obj/' );
mtlLoader.load( 'arm.mtl', function( materials ) {
materials.preload();
var objLoader = new THREE.OBJLoader();
objLoader.setMaterials( materials );
objLoader.setPath( 'obj/' );
objLoader.load( 'arm.obj', function ( object ) {
object.name = "object_name";
object.position.y = - 95;
scene.add( object );
//As 'TheJim01' suggested
//I have used an object variable.
//then traverse through the scene nodes
//and target some particular parts of the obj as:
var nameToObject = {};
scene.traverse( function( node ) {
nameToObject[node.name] = node;
if (node.name == ("Pad01")) {
node.visible = false;
}
if (node.name == ("Arm_01")) {
node.visible = false;
}
if (node.name == ("Pad02")) {
node.visible = false;
}
if (node.name == ("Arm_02")) {
node.visible = false;
}
});
}, onProgress, onError );
});
// lights
var light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff );
light.position.set( 1, 1, 1 );
scene.add( light );
var light = new THREE.DirectionalLight( 0x002288 );
light.position.set( -1, -1, -1 );
scene.add( light );
var light = new THREE.AmbientLight( 0x222222 );
scene.add( light );
// renderer
renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: false } );
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
container = document.getElementById( 'container' );
container.appendChild( renderer.domElement );
//
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
//
render();
}
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
controls.handleResize();
render();
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
controls.update();
}
function render() {
renderer.render( scene, camera );
}
//my next challenge is to save the canvas as image
//after making all the changes to the obj file
function saveAsImage() {
var imgData, imgNode;
try {
var strMime = "image/jpeg";
imgData = renderer.domElement.toDataURL(strMime);
saveFile(imgData.replace(strMime, strDownloadMime), "test.jpg");
} catch (e) {
console.log(e);
return;
}
}
var saveFile = function (strData, filename) {
var link = document.createElement('a');
if (typeof link.download === 'string') {
document.body.appendChild(link); //Firefox requires the link to be in the body
link.download = filename;
link.href = strData;
link.click();
document.body.removeChild(link); //remove the link when done
} else {
location.replace(uri);
}
}
$(document).ready(function() {
//Set Color of the Obj parts accordingly
$('#armblock').on('click', function(){
$(this).children('ul').slideToggle(400);
$(this).children('ul').children('li').on('click', function(){
$color = new THREE.Color($(this).css('backgroundColor'));
var selectedColor = '#' + $color.getHexString();
//As 'TheJim01' suggested
//I have used and object variable.
//then traverse through the scene nodes
//and target some perticular parts of the obj as:
var nameToObject = {};
scene.traverse( function( node ) {
nameToObject[node.name] = node;
if (node.name == ("Arm_01")) {
node.visible = true;
nameToObject["Arm_01"].material.color.set(selectedColor);
}
if (node.name == ("Arm_02")) {
node.visible = true;
nameToObject["Arm_02"].material.color.set(selectedColor);
}
});
});
});
$('#padblock').on('click', function(){
$(this).children('ul').slideToggle(400);
$(this).children('ul').children('li').on('click', function(){
$color = new THREE.Color($(this).css('backgroundColor'));
var selectedColor = '#' + $color.getHexString();
//As 'TheJim01' suggested
//I have used an object variable.
//then traverse through the scene nodes
//and target some particular parts of the obj as:
var nameToObject = {};
scene.traverse( function( node ) {
nameToObject[node.name] = node;
if (node.name == ("Pad01")) {
node.visible = true;
nameToObject["Pad01"].material.color.set(selectedColor);
}
if (node.name == ("Pad02")) {
node.visible = true;
nameToObject["Pad02"].material.color.set(selectedColor);
}
});
});
});
});
如果有人可以幫我解決這個問題。 在此先感謝,如果我遺漏了任何內容,請發表評論。
更新
下一個挑戰
PS
TheJim01幫助我理解了遍歷obj文件及其部分的基本但非常重要的概念。 這導致我至少建立更接近我想要的東西。
所有three.js檢查員正在做的是解析場景,並在交互式UI中顯示對象的各種屬性。
假設你有一個像這樣排列的OBJ文件:
bike
frame
seat
drive
pedals
frontSprocket
chain
rearSprocket
rearWheel
steering
handlebars
fork
frontWheel
OBJLoader
會創建一個這樣的場景層次結構:
bike // THREE.Group
frame // THREE.Mesh
seat // THREE.Mesh
drive // THREE.Group
pedals // THREE.Mesh
frontSprocket // THREE.Mesh
chain // THREE.Mesh
rearSprocket // THREE.Mesh
rearWheel // THREE.Mesh
steering // THREE.Group
handlebars // THREE.Mesh
fork // THREE.Mesh
frontWheel // THREE.Mesh
three.js檢查器使用對象的名稱顯示相同的層次結構。 當您單擊其樹中的對象時,它會引用場景中的對象,並抓取/顯示其屬性,例如其position
, rotation
, visible
狀態等。當您在three.js檢查器 UI中進行更改時,它設置場景中對象的值,從而產生您看到的更改。
你可以自己做所有這些,而你甚至不需要如此籠統。 假設您要為場景對象創建對象名稱的地圖以便於參考(搜索場景足夠快,但它是遞歸的)。 所以你可以這樣做:
var nameToObject = {};
scene.traverse(function(node){
// watch out for duplicate empty names!
nameToObject[node.name] = node;
});
(這不會給你層次結構,但這只是一個例子。)
現在,您可以按名稱獲取和更新任何對象:
// enlarge the rear tire
nameToObject["rearTire"].scale.addScalar(0.1);
您可以讀取和設置對象的所有屬性。 例如,如果MTLLoader
為框架創建了基本材質,您可以執行以下操作:
// make the frame red
nameToObject["frame"].material.color.setRGB(1.0, 0.0, 0.0);
或者你可以直接替換整個材料。
對於替換對象的示例,假設您已經加載了一個名為newRearTire
的新Mesh
...
// replace the rear tire
var drive = nameToObject["drive"]; // the parent of rearTire
drive.remove(nameToObject["rearTire"]);
drive.add(newRearTire);
(當然,此時您需要重新構建您的名稱地圖。)
這些只是非常一般的例子,但應該讓你開始。 如果您在訪問數據時遇到任何問題,請發表評論,我會盡力澄清。
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