[英]SFML sprite is a white square when making multiple textures
我正在制作一個SFML框架,當我使用一次loadImage函數時,圖像會正確加載所有顏色,但是如果我將其兩次用於另一種紋理,則只會渲染一個精靈,並且全部為白色。 我讀到您不想刪除紋理或精靈,否則它將是白色的。 但是在這段代碼中,我將所有紋理存儲在矢量中。 有人知道這個功能有什么問題嗎?
FM::Image FM::graphics::loadImage(const char* fileName) {
texturesindex++;
sf::Texture texture;
texture.loadFromFile(fileName);
textures.push_back(texture);
sf::Sprite sprite(textures[texturesindex]);
Image image;
image.sprite = sprite;
return image;
}
這是所有代碼:
SFFM.cpp:
#include "SFFM.h"
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <vector>
#include <string>
int backgroundcolor[3] = { 0,0,0};
sf::RenderWindow Window(sf::VideoMode(800, 600), "MyGame");
std::vector<sf::Texture> textures;
int texturesindex = -1;
void FM::window::setWindowOptions(unsigned int Width, unsigned int Height, const char* Title, int FrameLimit) {
Window.setSize(sf::Vector2u(Width, Height));
Window.setFramerateLimit(FrameLimit);
Window.setTitle(Title);
}
void FM::window::setBackgroundColor(int r, int g, int b) {
backgroundcolor[0] = r;
backgroundcolor[1] = g;
backgroundcolor[2] = b;
}
FM::Image FM::graphics::loadImage(const char* fileName) {
texturesindex++;
sf::Texture texture;
texture.loadFromFile(fileName);
textures.push_back(texture);
sf::Sprite sprite(textures[texturesindex]);
Image image;
image.sprite = sprite;
return image;
}
void FM::graphics::drawImage(Image image, int x, int y, int scalex, int scaley, int rotation) {
image.sprite.setPosition(x, -y);
image.sprite.setRotation(rotation);
image.sprite.setScale(sf::Vector2f(scalex, scaley));
Window.draw(image.sprite);
}
void FM::graphics::drawImage(Image image, int x, int y, int scalex, int scaley) {
image.sprite.setPosition(x, -y);
image.sprite.setScale(sf::Vector2f(scalex, scaley));
Window.draw(image.sprite);
}
void FM::graphics::drawImage(Image image, int x, int y) {
image.sprite.setPosition(x, -y);
Window.draw(image.sprite);
}
int main()
{
FM::Start();
while (Window.isOpen())
{
sf::Event event;
while (Window.pollEvent(event))
{
if (event.type == sf::Event::Closed)
Window.close();
else if (event.type == sf::Event::Resized)
{
Window.setView(sf::View(sf::FloatRect(0, 0, event.size.width, event.size.height)));
}
}
Window.clear(sf::Color(backgroundcolor[0], backgroundcolor[1], backgroundcolor[2]));
FM::Update();
Window.display();
}
return 0;
}
SFFM.h:
#pragma once
#include <SFML/Graphics.hpp>
namespace FM
{
void Update();
void Start();
class window {
public:
static void setWindowOptions(unsigned int Width, unsigned int Height, const char * Title, int FrameLimit);
static void setBackgroundColor(int r, int g, int b);
};
class Image {
public:
sf::Sprite sprite;
};
class graphics {
public:
static Image loadImage(const char* fileName);
static void drawImage(Image image, int x, int y, int scalex, int scaley, int rotation);
static void drawImage(Image image, int x, int y, int scalex, int scaley);
static void drawImage(Image image, int x, int y);
};
class Input {
public:
};
};
main.cpp:
#include "SFFM.h"
#include <SFML\Graphics.hpp>
FM::Image Gangster;
FM::Image Block;
int x = 0;
int y = 0;
void FM::Start() {
window::setWindowOptions(1280, 720, "Platformer", 120);
window::setBackgroundColor(0, 127, 255);
Gangster = graphics::loadImage("assets/Gangster.png");
}
void FM::Update() {
graphics::drawImage(Gangster, x, y, 5, 5);
graphics::drawImage(Block, 100, 100, 5, 5);
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::W)) {
y += 1;
}
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::S)) {
y -= 1;
}
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::D)) {
x += 1;
}
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::A)) {
x -= 1;
}
}
這是屏幕截圖:
TL; DR解決方案:
std::vector<sf::Texture>
std::list<sf::Texture>
或std::forward_list<sf::Texture>
以外的容器。 std::vector<std::unique_ptr<sf::Texture>>
。 說明
您將紋理對象與引用它們的精靈一起存儲。 這是正確的,因為惡意僅保留對其紋理的引用(指針)。 這也意味着紋理地址在Sprite生存期內必須保持不變。
看來您沒有考慮std :: vector push_back()的工作方式。 向量最初會分配一些內存,一旦無處可插入新項目,向量將分配更多內存並復制所有插入的項目和新項目。 因此,所有項目地址都會更改。
在您的情況下,一個項目是一個紋理,則在更改另一個紋理后會更改其地址,因此某些精靈會“松開”其紋理。 這通常會導致繪制白色正方形。
聲明:本站的技術帖子網頁,遵循CC BY-SA 4.0協議,如果您需要轉載,請注明本站網址或者原文地址。任何問題請咨詢:yoyou2525@163.com.