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在Unity中使用Coroutine

[英]Using Coroutine in Unity

我正在使用Unity,這就是我想要做的事情:以10秒的時差播放animationType 我希望代碼循環播放動畫並每次播放它們10秒。 代碼運行沒有錯誤,除了結果不是我預期的結果。 它播放第一個動畫, 拳擊 ,持續10秒,當它即將播放Backflip動畫時,它開始對角色做一些奇怪的事情。 這就是出錯的地方。

這是我的代碼:

public class BeBot_Controller : MonoBehaviour
{    

    Animator anim;
    string animationType;
    string[] split;
    int arrayLength;

    void Start()
    {
        //AndroidJavaClass pluginClass = new AndroidJavaClass("yenettaapp.my_bebot_plugin.My_BeBot_Plugin");
        //animationType = pluginClass.CallStatic<string>("getMessage");
        animationType="Null,Boxing,Backflip";
        split = animationType.Split(',');
        anim = gameObject.GetComponentInChildren<Animator> ();
        arrayLength = split.Length;

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        if (arrayLength > 1){
            StartCoroutine ("LoopThroughAnimation");
        }
    }

    IEnumerator LoopThroughAnimation()
    {
        for (int i = 1 ; i < arrayLength; i++) {
            animationType = split [i];
            //anim.SetInteger ("AnimPar", 0);
            anim.Play (animationType);
            yield return new WaitForSeconds (10);
        }
    }
}

那我在這里做錯了什么? 還有其他辦法可以解決這個問題嗎?

由於您的動畫循環只需要調用一次,只需將StartCoroutine()移動到Start()並刪除Update()內容:

public class BeBot_Controller  : MonoBehaviour
{
    private Animator anim;
    private string animationType;
    private string[] split;
    private int arrayLength;

    void Start ()
    {
        //AndroidJavaClass pluginClass = new AndroidJavaClass("yenettaapp.my_bebot_plugin.My_BeBot_Plugin");
        //animationType = pluginClass.CallStatic<string>("getMessage");
        animationType = "Null,Boxing,Backflip";
        split = animationType.Split(',');
        anim = gameObject.GetComponentInChildren<Animator>();
        arrayLength = split.Length;

        // Call here
        StartCoroutine(LoopThroughAnimation());
    }

    IEnumerator LoopThroughAnimation ()
    {
        for (int i = 1; i < arrayLength; i++)
        {
            animationType = split[i];
            Debug.Log(animationType);

            //anim.SetInteger ("AnimPar", 0);
            anim.Play(animationType);

            yield return new WaitForSeconds(10);
        }
    }
}

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