簡體   English   中英

在STB / Opengl中渲染白盒紋理

[英]Rendering white box textures in STB/Opengl

程序編譯正常。 四邊形打印。 嘗試插入32位png,但只打印白色框。 我究竟做錯了什么? 我花了幾天的時間嘗試做無數的教程。 我不想放棄

GLfloat cancelButtonVert[]
{
    0.1367f, -0.928f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
    0.4833f, -0.928f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
    0.4833f, -0.744f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
    0.1367f, -0.744f, 0.0f,    0.0f, 1.0f     
};

const unsigned int buttonIndices[]
{
    0, 1, 2,
    2, 3, 0,

};
......

所有這些都在類和函數中進行了設置,但是我將嘗試顯示整個繪圖。

.....
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(m_vertices[0]) * 5, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(m_vertices[0]) * 5, (void*)(sizeof(m_vertices[0]) * 3));
glEnableVertexAttribArray(1);

.....

void Texture::loadTexture()
{
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
unsigned char *texData = stbi_load(m_fileLocation.c_str(), &m_width, &m_height, &m_bitDepth, 0);
if (!texData)
{
    printf("Failed to find: %s\n", m_fileLocation.c_str());
    return;
}
glGenTextures(1, &m_textureId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureId);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, m_width, m_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texData);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
stbi_image_free(texData);
}

void Texture::useTexture()
{
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureId);
}
shaderList[0].useShader();
    uniformModel = shaderList[0].getModelLocation();
    uniformTexture = shaderList[0].getUniformTexture();
    //Draw Boxes
    model = glm::mat4();
    model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));
    model = glm::scale(model, glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f));
    glUniformMatrix4fv(uniformModel, 3, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
    cancelButton.useTexture();
    glUniform1i(uniformTexture, 0);
    meshlist[0]->renderMesh();

片段着色器。

#version 330

in vec4 vCol;
in vec2 TexCoord;

out vec4 color;

uniform sampler2D theTexture;

void main()
{
    color = texture(theTexture, TexCoord);
}

頂點着色器。

#version 330

layout (location = 0) in vec3 pos;
layout (location = 1) in vec2 tex;

out vec4 vCol;
out vec2 TexCoord;

uniform mat4 model;
uniform mat4 projection;

void main()
{
    gl_Position = projection * model * vec4(pos, 1.0);
    vCol = vec4(clamp(pos, 0.0f, 1.0f), 1.0f);

    TexCoord = tex;
}

投影不合時宜。 我得到所有那些1281和12 82 GLerrors的原因是我調用了錯誤的向量索引,因此我可以看到平局。 我看到了平局,並認為自己正朝着正確的方向前進。

如果我說我所知道的是對的,那么所有繪圖都在屏幕外進行。

我要做的是刪除我的着色器中的投影矩陣,因為我想要的是對gui窗口進行2d渲染,並在計算位置上計算出像素比率。

如果將來要調整功能,我會將模型保留在着色器中。

您的所有幫助使我成為了一個更好的程序員。 @ Rabbid76您所有的建議都是我需要做的。 全部

校正着色器

#version 330

layout (location = 0) in vec3 pos;
layout (location = 1) in vec2 tex;

out vec4 vCol;
out vec2 TexCoord;

uniform mat4 model;


void main()
{
gl_Position = model * vec4(pos, 1.0);
vCol = vec4(clamp(pos, 0.0f, 1.0f), 1.0f);

TexCoord = tex;

}

暫無
暫無

聲明:本站的技術帖子網頁,遵循CC BY-SA 4.0協議,如果您需要轉載,請注明本站網址或者原文地址。任何問題請咨詢:yoyou2525@163.com.

 
粵ICP備18138465號  © 2020-2024 STACKOOM.COM