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渲染時加載紋理(OpenGL)

[英]Load Textures while rendering (OpenGL)

我想在屏幕上顯示一個動畫加載屏幕(使用OpenGL渲染)時加載一些網格物體,包括OpenGL紋理。

因此,我在第二個線程中進行加載,這當然是行不通的,因為我無法從兩個線程中訪問相同的GL上下文。

我正在使用SDL 1.2,並且整個過程必須獨立於平台,因此不能使用wgl-stuff。

我有哪些可能性?

使用像素緩沖區對象創建圖像數據的地址空間映射( glMapBuffer ),可以從進程的所有線程訪問映射的OpenGL內存區域。 使用輔助線程將圖像數據復制到其中,然后從主線程中的PBO glUnmapBufferglTexImage 取消映射和紋理上載都是異步發生的,因此您可以在將下一個圖像傳輸到快速內存的同時處理下一個圖像。

然后,您所需要的只是在線程之間進行通信的一種方式,該線程將執行下一個任務以及該任務何時完成。

當然,這不是最優雅的解決方案,但是您可以使用一個空的條形繪制加載屏幕,加載一些資產並增加該條形然后重新繪制。 重復進行,直到您加載了所有內容。
偽:

loadgraphics(){
  int progress=0;
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  //draw you loading bar from 0 to progress
  //load something
  ++progress;
  SwapBuffers(hdc);
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  //draw you loading bar from 0 to progress
  //load something
  ++progress;
  SwapBuffers(hdc);
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  //draw you loading bar from 0 to progress
  //load something
  ++progress;
  SwapBuffers(hdc);
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  //draw you loading bar from 0 to progress
  //load something
  ++progress;
  SwapBuffers(hdc);
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  //draw you loading bar from 0 to progress
  //load something
  ++progress;
  SwapBuffers(hdc);
}  

這確實不是要走的路,但如果您只想快速找到n條骯臟的路,它就可以工作。

是的,您可以訪問在另一個線程上創建的資源。 您需要做的是在輔助線程上創建一個輔助opengl上下文,並使用wglShareLists在兩個上下文之間共享數據。

當然,在主線程上使用它之前,您需要再次綁定它。

還檢查此問題SDL / OpenGL:實現“加載線程”

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