[英]How can I continue Coroutine after calling it from a script that I deactivated after that call
我在與Enamy
對象相連的Enamy類中有一個協程。 現在,我正在使用Projectile
擊中該敵人並將其禁用。 問題是我不想與敵人同時停用彈丸。 敵人有一些特殊效果,需要在禁用之前執行。
為了解決這個問題,我想出了這個:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Enamy : MonoBehaviour {
public IEnumerator DestroyEnamy()
{
yield return new WaitForSeconds(1f);
Debug.Log("Execute after 1 second");
gameObject.SetActive(false);
}
}
我想在拋射類中調用DestroyEnamy
協程,而不是在繼續繼續DestroyEnamy
協程的同時停用Projectile
類。 但是這沒有發生,只有在我保持Projectile
類啟用的情況下,協程才會執行,如果在協程結束之前禁用它,它將執行協程的第一部分,然后在取消“ Projectile” gameObject之后,協程也會停止。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Projectile : MonoBehaviour
{
private bool firstCollision = false;
private void OnEnable()
{
firstCollision = false;
}
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if (!firstCollision)
{
//if the projectile has landed a hit
firstCollision = true;
Transform colliderTransform = collision.transform;
if (colliderTransform.CompareTag("Enamy"))
{
Score.UpdateMainScore(20);
Score.UpdateProjCount(1);
colliderTransform.gameObject.SetActive(false);
}
gameObject.SetActive(false);
}
}
}
好吧,不是完全確定這是否是您想要的,但是您的問題是操作順序,因此要解決此問題,您可以將協程包裝在另一個函數中,並從碰撞對象中獲取組件,然后調用將調用協程的函數
public class test : MonoBehaviour
{
public void CallDestroy ()
{
StartCoroutine (DestroyThis ());
}
public IEnumerator DestroyThis ()
{
yield return new WaitForSeconds (1f);
Debug.Log ("Execute after 1 second");
gameObject.SetActive (false);
}
}
這樣子彈
public class testTwo: MonoBehaviour
{
public void OnCollisionEnter (Collision other)
{
if (other.transform.CompareTag ("Enemy"))
{
other.transform.GetComponent<test> ().CallDestroy ();
this.gameObject.SetActive (false);
}
}
}
盡管您不應該比較標記,但應該檢查一下組件是否在那里。
if (other.transform.GetComponent<test> () != null)
希望這可以幫助。
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