[英]Shadow mapping not working in OpenGL ES 3.0 on Android
我試圖在我的項目中實施陰影貼圖將近一周,但似乎沒有任何方法有效。 深度圖紋理似乎是空的。
我一直在挖掘整個互聯網,但沒有任何幫助。 也許我在我的代碼中遺漏了一些東西。
在這里,我首先創建 FBO 和深度貼圖紋理:
// create depthMap
int[] depthMapPtr = new int[1];
GLES30.glGenTextures(1, depthMapPtr, 0);
depthMap = depthMapPtr[0];
// use depthMap
GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, depthMap);
GLES30.glTexImage2D(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES30.GL_DEPTH_COMPONENT16, size, size,
0, GLES30.GL_DEPTH_COMPONENT, GLES30.GL_UNSIGNED_SHORT, null);
GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES30.GL_LINEAR);
GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES30.GL_LINEAR);
GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES30.GL_REPEAT);
GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES30.GL_REPEAT);
// create fbo
int[] fboPtr = new int[1];
GLES30.glGenFramebuffers(1, fboPtr, 0);
fbo = fboPtr[0];
// use fbo
GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, fbo);
GLES30.glFramebufferTexture2D(GLES30.GL_FRAMEBUFFER,
GLES30.GL_DEPTH_ATTACHMENT, GLES30.GL_TEXTURE_2D, depthMap, 0);
// draw/read buffers
int[] buffer = {GLES30.GL_NONE};
GLES30.glDrawBuffers(1, buffer, 0);
GLES30.glReadBuffer(GLES30.GL_NONE);
然后我定義深度着色器來渲染我的場景:
深度的頂點着色器:
#version 300 es
layout (location = 0) in vec3 vPos;
uniform mat4 mLightSpace;
uniform mat4 mModel;
void main()
{
gl_Position = mLightSpace * mModel * vec4(vPos, 1.0);
}
深度片段着色器:
#version 300 es
//out float fragDepth;
void main()
{
//fragDepth = gl_FragCoord.z;
}
(評論沒有改變,結果是一樣的)。
在從陰影角度渲染場景之前,我使用這段代碼來更改viewPort,清除深度緩沖區,綁定FBO:
GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0);
// clear the depth
GLES30.glClear(GLES30.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GLES30.glViewport(0, 0, size, size);
GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, fbo);
// use the shader program for the shadows
useProgramShadow();
完成深度渲染后,我准備一切以通常的方式渲染場景:
GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, 0);
GLES30.glViewport(0, 0, GLWindow.width, GLWindow.height);
GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES30.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE0);
GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, depthMap);
useProgram();
然后我從光的角度傳遞所有制服 + 視圖/投影矩陣,然后渲染場景。
我在頂點着色器中從光的角度找到片段位置,其中包含以下幾行:
const mat4 tMat = mat4(
0.5, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.5, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.5, 0.0,
0.5, 0.5, 0.5, 1.0
);
/* ... */
vFragPosLight = tMat * mLightSpace * mModel * vec4(vPosition, 1.0);
然后獲取vFragPosLight
和depthMap
紋理
in vec4 vFragPosLight;
uniform sampler2DShadow depthMap;
...在片段着色器中並使用此行計算陰影:
textureProj(depthMap, vFragPosLight);
...它總是返回 0!
着色器編譯沒有錯誤,沒有紋理到幀緩沖區的綁定錯誤,一切似乎都可以找到,但 depthMap 是空的。
我非常感謝您的幫助,並感謝您花時間閱讀!
我仍然不知道確切的問題是什么,但是我已經閱讀並使用了有關OpenGL ES 3.0的本書中的陰影映射部分。
我可能不得不在glColorMask設置為False的情況下禁用所有顏色渲染組件。
創建幀緩沖區時,需要檢查幀緩沖區是否創建成功。
glGenTextures(1, &depthTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTexture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
// set up hardware comparison
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE,
GL_COMPARE_REF_TO_TEXTURE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC,
GL_LEQUAL);
//android use GL_DEPTH_COMPONENT16
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT16, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT, 0, GL_DEPTH_COMPONENT,
GL_UNSIGNED_SHORT,
NULL);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glGenFramebuffers(1, &mDepthFbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, mDepthFbo);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, depthTexture, 0);
glDrawBuffers(1, GL_NONE);
glReadBuffer(GL_NONE);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTexture);
if (GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE == glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER)) {
LOGI("frame buffer success");
} else {
LOGI("frame buffer fail");
}
我和你有同樣的問題,最后我找到原因是framebuffer create failed,所以我把GL_DEPTH_COMPONENT固定為GL_DEPTH_COMPONENT16,framebuffer成功,深度圖就OK了!
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