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Java 3D對象管理設計

[英]Java 3D object management design

LS

對於一個小項目,我正在創建一個類似3D環境的迷你技術,並提供更多細節。 但有一點我注意到,動態對象創建對性能有很大影響。 所以我想知道,3D應用程序的其他游戲如何做到這一點?

我在考慮在應用程序啟動之前創建所有對象,但我很快就發現這會對內存造成巨大影響。 是否有其他技術,如深度克隆或我應該構建一個對象倉庫來重用? 還是我想到的其他方式?

我很好奇這是怎么做到的。

盡可能重復使用對象。 僅渲染必要的零件,不存儲您認為可能用於將來渲染的任何對象。

盡可能使用圖像來替換自定義形狀對象/模型。 圖像和軸轉換是您最好的伙伴。 如果您認為有必要,則序列化對象但會影響性能。 如果相對位置保持不變,則必須重復使用場景圖分支。 您可以隨時交換加載時間以獲得良好的游戲性能。

有關參考,請參閱Java 3D性能指南。 從那里你可以應用一些技巧,而不僅僅是Java 3D。

我聽從了建議。 並構建一種對象存儲來重用圖形對象。 這似乎給它帶來了更好的表現。 為了提高性能,我構建了一些邏輯來將碰撞對象限制在附近的對象上。 然而,在像世界這樣的世界中,使用圖像仍然有點困難。

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