[英]Nothing is drawing after switching from glOrtho to MVP matrix inside shader
我以前使用過正交透視,它正確地繪制了所有內容。 我在初始化期間使用了以下代碼:
glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, WIDTH, HEIGHT, 0, 0, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
這個着色器:
vec3 actualPos = inPos + cubeVert * (inMass * scale);
gl_Position = vec4(actualPos, 1.0);
Mass = inMass;
UV = cubeVert.xy + vec2(0.5, 0.5);
我一直在嘗試改用我的着色器中的 MVP 矩陣,但我的屏幕上沒有任何輸出,除了我清除它的顏色。
我用以下方法構建它:
glm::mat4 model(1.f);
glm::mat4 projection(1.f);
projection = glm::perspective(glm::radians(30.f), (float)WIDTH / (float)HEIGHT, 0.1f, 100.f);
glm::mat4 view(1.f);
view = glm::lookAt(glm::vec3(-10.f, -10.f, -10.f), glm::vec3(0.f, 0.f, 0.f), glm::vec3(0.f, 1.f, 0.f));
glm::mat4 MVP = projection * view * model;
然后在初始化期間應用它,刪除舊代碼后:
glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
glUniformMatrix4fv(glGetAttribLocation(program, "MVP"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(MVP));
這是我當前的主要繪圖循環:
glClearColor(0.01f, 0.10f, 0.15f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(program);
glUniformMatrix4fv(glGetAttribLocation(program, "MVP"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(MVP));
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE0, texture);
glUniform1i(sampler, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOcube);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 0, (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glEnableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, AMOUNT * sizeof(Body), NULL, GL_STREAM_DRAW);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, AMOUNT * sizeof(Body), bods);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Body), (void*)0);
glVertexAttribPointer(2, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Body), (void*)sizeof(glm::vec3));
glVertexAttribDivisor(0, 0);
glVertexAttribDivisor(1, 1);
glVertexAttribDivisor(2, 1);
glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4, AMOUNT);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);
我試圖移動相機,旋轉它,以防物體被繪制在視圖之外,但我不確定此時是否正在繪制任何東西。
"MVP"
是一個統一變量。 要獲取統一變量的位置索引,您必須使用glGetUniformLocation
而不是glGetAttribLocation
。
glLinkProgram(program);
GLint mvp_loc = glGetUniformLocation(program, "MVP"):
glUseProgram(program);
glUniformMatrix4fv(mvp_loc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(MVP));
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