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[英]How can I have WPF use one window style for Debug mode and another for Release mode?
[英]Can I use pre processor directives in Unity to differentiate debug and release mode
我想用 Unity 創建一個基於關卡的游戲。 讓我們假設您在完成上一個級別后解鎖下一個級別。 也許某些級別被鎖定,直到您找到一些項目。
您將如何測試游戲的特定部分? 假設世界 3 級別 8 包含一個帶有洞穴的部分,玩家必須跳過多個障礙物。 您將如何在不重新啟動關卡的情況下一遍又一遍地測試這個洞穴場景? 我的意思不是用單元測試來測試你的應用程序。 也許您想嘗試一個特定的機制,而特定關卡中的特定地點最適合您的測試。
當然,您可以准備一個保存游戲或添加一些作弊代碼,例如“按 + 跳過此級別”,但我認為作弊代碼將是最糟糕的主意,因為您必須在發布游戲之前刪除所有這些行(以及每個下一個版本)。
使用 C# 和 Visual Studio 進行開發時,可以添加預處理器指令。 游戲開發是否存在類似的東西,尤其是對於 Unity?
是的。 您可以在Scripting Define Symbols 中定義它們,可從以下位置訪問:
編輯 -> 項目設置 -> 播放器 -> 其他設置 -> 腳本定義符號
從手冊中,您還可以找到已經在 unity 中實現的最有用的指令。
它們主要用於平台相關編譯,但它們也可用於區分編輯器和實際應用程序。
例如, #if UNITY_EDITOR
將在您使用統一編輯器時運行代碼。
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