[英]OpenGL ES for Android requires 2.0 commands for 3.0 context?
我正在使用渲染視頻
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0,
0,
0,
decodedFrame.width[j],
decodedFrame.height[j],
GL_LUMINANCE,
GL_UNSIGNED_BYTE,
null);
我使用GL_RED
代替GL_LUMINANCE
因為我認為,因為我在我的着色器中使用 OpenGL #version 320 es
,我需要使用 OpenGL 3.x 命令,如 GL_RED。 但是 GL_RED 不起作用,只有 GL_LUMINANCE 起作用。
這是我創建上下文的方式:
eglDisplay = egl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
if (eglDisplay == EGL10.EGL_NO_DISPLAY) {
throw new RuntimeException("eglGetDisplay failed");
}
int[] version = new int[2];
if (!egl.eglInitialize(eglDisplay, version)) {
throw new RuntimeException("eglInitialize failed");
}
EGLConfig eglConfig = chooseEglConfig();
eglContext = createContext(egl, eglDisplay, eglConfig);
eglSurface = egl.eglCreateWindowSurface(eglDisplay, eglConfig, surfaceTexture, null);
if (eglSurface == null || eglSurface == EGL10.EGL_NO_SURFACE) {
throw new RuntimeException("GL Error: " + GLUtils.getEGLErrorString(egl.eglGetError()));
}
if (!egl.eglMakeCurrent(eglDisplay, eglSurface, eglSurface, eglContext)) {
throw new RuntimeException("GL make current error: " + GLUtils.getEGLErrorString(egl.eglGetError()));
}
private EGLContext createContext(EGL10 egl, EGLDisplay eglDisplay, EGLConfig eglConfig) {
int EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION = 0x3098;
int[] attribList = {EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 3, EGL10.EGL_NONE};
return egl.eglCreateContext(eglDisplay, eglConfig, EGL10.EGL_NO_CONTEXT, attribList);
}
private EGLConfig chooseEglConfig() {
int[] configsCount = new int[1];
EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1];
int[] configSpec = getConfig();
if (!egl.eglChooseConfig(eglDisplay, configSpec, configs, 1, configsCount)) {
throw new IllegalArgumentException("Failed to choose config: " + GLUtils.getEGLErrorString(egl.eglGetError()));
} else if (configsCount[0] > 0) {
return configs[0];
}
return null;
}
如您所見,我正在使用EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION
3
我還從 GLES30 導入了所有內容:
import static android.opengl.GLES30.GL_TRIANGLE_STRIP;
import static android.opengl.GLES30.glDrawArrays;
import static android.opengl.GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE;
import static android.opengl.GLES30.GL_LINEAR;
import static android.opengl.GLES30.GL_STREAM_DRAW;
import static android.opengl.GLES30.GL_TEXTURE0;
import static android.opengl.GLES30.GL_TEXTURE_2D;
import static android.opengl.GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER;
import static android.opengl.GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER;
import static android.opengl.GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_S;
import static android.opengl.GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_T;
import static android.opengl.GLES30.glActiveTexture;
import static android.opengl.GLES30.glBindBuffer;
import static android.opengl.GLES30.glBindTexture;
import static android.opengl.GLES30.glBufferData;
import static android.opengl.GLES30.glBufferSubData;
import static android.opengl.GLES30.glGenBuffers;
import static android.opengl.GLES30.glGenTextures;
import static android.opengl.GLES30.glGetUniformLocation;
import static android.opengl.GLES30.glTexImage2D;
import static android.opengl.GLES30.glTexParameteri;
import static android.opengl.GLES30.glTexSubImage2D;
import static android.opengl.GLES30.glUniform1f;
import static android.opengl.GLES30.glUniform1i;
import static android.opengl.GLES30.GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER;
但我需要從 GLES20 導入GL_LUMINANCE
才能正常工作
那么為什么我需要使用GL_LUMINANCE
呢? 這是我創建和使用紋理的方式:
if (!initiatedTextures)
{
//LOG << "initiatedTextures";
Log.d(LOG_TAG, "initiating textures");
//TODO: delete these textures
glGenTextures(1, textureId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId.get(0));
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_LUMINANCE,
2304,
1296,
0,
GL_LUMINANCE,
GL_UNSIGNED_BYTE,
null);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
initiatedTextures = true;
}
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId.get(0));
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0,
0,
0,
2304,
1296,
GL_LUMINANCE,
GL_UNSIGNED_BYTE,
buffer);
如果我只是用GL_RED
GL_LUMINANCE
則根本不會填充紋理。
在 OpenGL ES 中,您使用的內部格式需要與您使用的像素傳輸格式相匹配。 您在定義紋理時使用了GL_LUMINANCE
內部格式。 因此,所有進出該紋理的像素傳輸都必須使用GL_LUMINANCE
像素傳輸格式。
如果您使用GL_RED
作為內部格式,您可能/將需要使用GL_RED
像素傳輸格式。 GL_RED
作為內部格式是 ES 3.0 的特性,在 ES 2.0 中不可用。
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