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關於 scriptableObject 的困惑

[英]Confusion regarding scriptableObject

當我們仍然制作 ScriptableObject 的多個副本/實例時,它對 memory 優化有什么好處。?

在過去,腳本附加到預制件和實例化時,每個腳本都用於在 memory 中創建/保留自己的插槽,這是一種不好的方法,因為同一腳本有多個副本。

我們在可編寫腳本的對象中所做的是:創建可編寫腳本的 object,從 Asset>Create> 創建其多個實例,在這些實例中提供數據並在需要時訪問數據。 它與在預制件上附加腳本並實例化它或制作包含數據的 ScriptableObject 的多個副本並從中訪問數據有何不同。 畢竟,我們也在 scriptableobject 中制作了多個副本。

請解釋一下 ScriptableObject 的多個副本如何對 memory 友好然后是多個實例化的預制件副本的區別。

MonoBehaviours相比, ScriptableObjects更輕量級,因為它們不需要處理所有的GameObject數據。 是的,與System.Object相比,它們仍然有一些Unity.Object開銷,並且有幾個可用的生命周期鈎子,但它們也不會放入諸如Update隊列之類的東西中。

您應該將 ScriptableObjects 視為純數據對象(例如,設置/配置),供您的設計人員在 Unity 中進行編輯。

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