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OpenGL / 帶索引的 OpenTK 繪圖:嘗試讀取或寫入受保護的 Memory 問題

[英]OpenGL / OpenTK Drawing with Indices : Attempted to Read or Write Protected Memory Issue

我正在嘗試使用 C# 和 OpenGL 顯示一個四邊形(或兩個三角形)。 下面是我的網格 class 的代碼。 在其中您可以創建 VBO 和 VAO,以及我用來渲染網格的 function。

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using OpenTK.Graphics.OpenGL;
using BuildMe.Core;
using OpenTK;

namespace BuildMe.Render
{
    class Mesh
    {

        private Vector3[] verts;
        private uint[] indices;
        private int instances;
        private int VAO;

        public uint[] Indices { get => indices; set => indices = value; }
        public int Instances { get => instances; set => instances = value; }
        public Vector3[] Verts { get => verts; set => verts = value; }

        public Mesh(Vector3[] verts, uint[] indices, int instances)
        {
            this.verts = verts;
            this.indices = indices;
            this.instances = instances;
            this.VAO = CreateVAO();
            StoreVAOData();
        }

        private int CreateVAO()
        {
            int VAO = GL.GenVertexArray();
            RenderLoop.VAOs.Add(VAO);
            return (VAO);
        }

        private void StoreVAOData()
        {
            GL.BindVertexArray(VAO);

            LoadVerts();
            LoadIndices();

            GL.BindVertexArray(0);
        }

        private void LoadVerts()
        {
            int vbo = GL.GenBuffer();
            GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, vbo);
            GL.BufferData(BufferTarget.ArrayBuffer, Vector3.SizeInBytes * verts.Length, verts, BufferUsageHint.StaticDraw);
            GL.VertexAttribPointer(0, 3, VertexAttribPointerType.Float, false, Vector3.SizeInBytes, 0);
            GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, 0);
            RenderLoop.VBOs.Add(vbo);
        }

        private void LoadIndices()
        {
            int vbo = GL.GenBuffer();
            GL.BindBuffer(BufferTarget.ElementArrayBuffer, vbo);
            GL.BufferData(BufferTarget.ElementArrayBuffer, sizeof(int) * indices.Length, indices, BufferUsageHint.StaticDraw);
            GL.VertexAttribPointer(0, 1, VertexAttribPointerType.UnsignedInt, false, sizeof(int), 0);
            GL.BindBuffer(BufferTarget.ElementArrayBuffer, 0);
            RenderLoop.VBOs.Add(vbo);
        }

        public int GetVAO()
        {
            return (VAO);
        }

        public void Render()
        {
            GL.BindVertexArray(this.GetVAO());
            GL.EnableVertexAttribArray(0);
            GL.EnableVertexAttribArray(1);
            GL.DrawElements(PrimitiveType.Triangles, this.Indices.Length, DrawElementsType.UnsignedInt, 0);
            GL.DisableVertexAttribArray(0);
            GL.DisableVertexAttribArray(1);
            GL.BindVertexArray(0);
        }

    }
}

這是我調用 function 來渲染網格的地方。

        private void Render(object sender, FrameEventArgs e)
        {
            GL.EnableClientState(ArrayCap.VertexArray);
            GL.EnableClientState(ArrayCap.IndexArray);
            GL.Color3(Color.Green);
            foreach (Mesh mesh in SceneMeshes)
                mesh.Render();
        }

如果有幫助,這是我遇到的錯誤。 但我認為這只是意味着我要么聲明了 VBO 錯誤,要么我使用了錯誤的函數來渲染它。

OpenTK.dll 中發生了“System.AccessViolationException”類型的未處理異常嘗試讀取或寫入受保護的 memory。 這通常表明其他 memory 已損壞。

EnableClientStateVertexAttribPointer不一起交互。 如果要使用客戶端功能,則必須使用VertexPointer (請參閱glVertexPointer ):

GL.VertexAttribPointer(0, 3, VertexAttribPointerType.Float, false, Vector3.SizeInBytes, 0);

GL.VertexPointer(3, VertexAttribPointerType.Float, Vector3.SizeInBytes, 0);

GL.EnableClientState(ArrayCap.IndexArray); 不符合您的預期。 ArrayCap.IndexArray用於顏色索引屬性。
索引緩沖區綁定到目標BufferTarget.ElementArrayBuffer 它不是一個屬性,也不必啟用。
此外,索引緩沖區在頂點數組 object 中說明。 指令GL.BindBuffer(BufferTarget.ElementArrayBuffer, 0); 會破壞綁定:

private void LoadIndices()
{
    int ibo = GL.GenBuffer();
    GL.BindBuffer(BufferTarget.ElementArrayBuffer, ibo);
    GL.BufferData(BufferTarget.ElementArrayBuffer, sizeof(int) * indices.Length, indices, BufferUsageHint.StaticDraw);
    // GL.VertexAttribPointer(...) <--- REMOVE
    // GL.BindBuffer(BufferTarget.ElementArrayBuffer, 0); // <--- REMOVE
    RenderLoop.VBOs.Add(ibo);
}

客戶端功能在頂點數組 Object中說明。 因此可以在LoadVerts()中說明:

private void LoadVerts()
{
    int vbo = GL.GenBuffer();
    GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, vbo);
    GL.BufferData(BufferTarget.ArrayBuffer, Vector3.SizeInBytes * verts.Length, verts, BufferUsageHint.StaticDraw);
    // GL.VertexAttribPointer(...); <---- REMOVE
    GL.VertexPointer(3, VertexAttribPointerType.Float, Vector3.SizeInBytes, 0); // <--- ADD
    GL.EnableClientState(ArrayCap.VertexArray); // <--- ADD
    GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, 0);
    RenderLoop.VBOs.Add(vbo);
}

頂點數組 Object 中說明了所有必要的規范,因此在繪圖調用之前綁定 VAO 就足夠了:

public void Render()
{
    GL.BindVertexArray(this.GetVAO());
    GL.DrawElements(PrimitiveType.Triangles, this.Indices.Length, DrawElementsType.UnsignedInt, 0);
    GL.BindVertexArray(0);
}
private void Render(object sender, FrameEventArgs e)
{
    GL.Color3(Color.Green);
    foreach (Mesh mesh in SceneMeshes)
        mesh.Render();
}

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