[英]Create Qt3D C++ scene with two viewports which displays different meshes appropriate
[英]Problem creating multiple viewports in Qt3D using C++
我正在嘗試使用 C++ 設置具有多個視口的 Qt3DWindow。 根據文檔和提供的 QML 示例,我需要做的就是創建一個框架圖,其中一個主要的 QViewport object 分支成幾個 RenderViews。 第一個 RenderView 包含一個 QClearBuffers object,其余的包含平鋪視口及其對應的相機選擇器。 因此,如果我想要 N 個視口,我需要創建 N+1 個 RenderViews。
但是,如果我按照該程序進行操作,主視口會顯示某種“默認”視圖,該視圖出現在 window 的頂部,跨越所有視口。 我不知道這個視圖來自哪里,因為它不對應任何相機。 這是下面發布的代碼中的 output。
我找到了一個解決方案,但我對此並不滿意,因為它感覺像是某種 hack:我沒有從主視口創建所有RenderViews 分支,而是將其中一個子視口附加到 ClearBuffers object 本身。 因此,對於 N 個視口,我有 N 個 RenderViews 而不是 N+1。 我不太了解框架圖的內部結構,所以我想知道這個解決方案是否只是從強迫症的角度來看是錯誤的,或者它實際上會適得其反。
這是一個最小的示例,其中兩個視口共享默認相機。 如果我從clearBuffers
而不是mainViewPort
創建viewPort1
或viewPort2
分支,一切都會按預期工作:
#include <QGuiApplication>
#include <Qt3DCore/QTransform>
#include <Qt3DExtras/Qt3DWindow>
#include <Qt3DExtras/QTorusMesh>
#include <Qt3DExtras/QPhongMaterial>
#include <Qt3DRender/QCamera>
#include <Qt3DRender/QRenderSurfaceSelector>
#include <Qt3DRender/QViewport>
#include <Qt3DRender/QClearBuffers>
#include <Qt3DRender/QCameraSelector>
Qt3DCore::QEntity *createScene()
{
// Root entity
auto rootEntity = new Qt3DCore::QEntity;
// Torus
auto torusEntity = new Qt3DCore::QEntity(rootEntity);
auto torusMesh = new Qt3DExtras::QTorusMesh;
torusMesh->setRadius(0.5f);
torusMesh->setMinorRadius(0.1f);
torusMesh->setRings(100);
torusMesh->setSlices(20);
auto torusTransform = new Qt3DCore::QTransform;
torusTransform->setScale3D(QVector3D(1.2f, 1.f, 0.8f));
torusTransform->setRotation(QQuaternion::fromAxisAndAngle(QVector3D(1, 0, 0), 45.0f));
torusEntity->addComponent(torusMesh);
torusEntity->addComponent(torusTransform);
torusEntity->addComponent(new Qt3DExtras::QPhongMaterial(rootEntity));
return rootEntity;
}
int main(int argc, char* argv[])
{
QGuiApplication app(argc, argv);
Qt3DExtras::Qt3DWindow view;
// Set camera transform
view.camera()->setPosition(QVector3D(0, 4.0f, 0));
view.camera()->setViewCenter(QVector3D(0, 0, 0));
// Framegraph root node
auto surfaceSelector = new Qt3DRender::QRenderSurfaceSelector();
auto mainViewPort = new Qt3DRender::QViewport(surfaceSelector);
// First RenderView: clear buffers
auto clearBuffers = new Qt3DRender::QClearBuffers(mainViewPort);
clearBuffers->setBuffers(Qt3DRender::QClearBuffers::ColorDepthBuffer);
clearBuffers->setClearColor(Qt::white);
// Second RenderView: left viewport
auto viewPort1 = new Qt3DRender::QViewport(mainViewPort);
viewPort1->setNormalizedRect(QRectF(0.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f));
auto cameraSelector1 = new Qt3DRender::QCameraSelector(viewPort1);
cameraSelector1->setCamera(view.camera());
// Third RenderView: right viewport
auto viewPort2 = new Qt3DRender::QViewport(mainViewPort);
viewPort2->setNormalizedRect(QRectF(0.5f, 0.0f, 0.5f, 1.0f));
auto cameraSelector2= new Qt3DRender::QCameraSelector(viewPort2);
cameraSelector2->setCamera(view.camera());
// Add framegraph and scenegraph to viewer
view.setActiveFrameGraph(surfaceSelector);
view.setRootEntity(createScene());
view.show();
return app.exec();
}
我仍然認為它在視口上繪制是一種錯誤,但是您可以將QNoDraw
節點作為QClearBuffers
的子節點放在您的框架圖中:
auto noDraw = new Qt3DRender::QNoDraw(clearBuffers);
這解決了渲染問題。
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