[英]How do I slerp back and forth between quaternions for camera object in three.js?
我不明白為什么我的相機不向后傾斜。 當我刷新頁面時,它會出現一次。 然后在那之后,如果我移動鼠標滾輪它什么也不會做。 我希望它會在 x 四元數之間向后傾斜(當我上下滾動時)。
export default class Experience {
constructor(options = {}) {
//...
this.camera = new Camera();
this.renderer = new Renderer(this.canvas);
this.scrollTargetPosition = new THREE.Quaternion();
this.scrollTargetPosition.setFromAxisAngle(new THREE.Vector3(0, 0, 1),0);
this.onMouseScroll();
this.animate();
}
onMouseScroll() {
window.addEventListener("wheel", (event) => {
if (event.wheelDelta > 0) {
this.scrollTargetPosition.x = 0;
} else {
this.scrollTargetPosition.x = Math.PI / 2;
}
console.log("Target: " + this.scrollTargetPosition.x); //Pictures below
console.log("Camera: " + this.camera.quaternion.x);
});
}
animate() {
this.camera.quaternion.slerp(this.scrollTargetPosition, 0.9);
requestAnimationFrame(this.animate.bind(this));
this.renderer.render(this.scene, this.camera);
}
}
如果我向上滾動很多次,這就是 console.log 的樣子:
如果我向下滾動:
Quaternion.x不是以弧度表示的 x 軸旋轉。 四元數由虛數和實數的 4 維組合組成,因此最好不要管它的x, y, z, w
屬性。 相反,請使用執行所需任務的實用程序方法。 下面的方法將 x 軸旋轉設置為 0 或 90 度:
onMouseScroll() {
let xAxis = new THREE.Vector3(1, 0, 0);
window.addEventListener("wheel", (event) => {
if (event.wheelDelta > 0) {
this.scrollTargetPosition.setFromAxisAngle(xAxis, 0);
} else {
this.scrollTargetPosition.setFromAxisAngle(xAxis, Math.PI / 2);
}
});
}
之后,您應該能夠按預期執行球面插值,但是我建議您將0.9
替換為較小的數字,例如0.1
,否則它會很快就位:
this.camera.quaternion.slerp(this.scrollTargetPosition, 0.9);
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