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優化Android位圖上的每像素混合

[英]Optimizing Per Pixel Blending on Android Bitmaps

我正在嘗試在兩個圖像上應用混合濾鏡(在本例中為HardLight)。 基礎Android庫不支持HardLight,因此,我在每個像素上手動完成。 第一次運行正在運行,但速度低於恆星。 從基礎500x500圖像和500x500過濾器生成500x500圖像的過程太長了。 這段代碼也用於生成縮略圖(72x72),它與應用程序的核心不可分割。 我喜歡一些關於如何提高速度的建議和/或提示。

如果假設兩個圖像都不具有alpha,那么可以獲得巨大的收益,這很好。 注意 :BlendMode和alpha是示例中未使用的值(BlendMode將選擇混合類型,在本例中為硬編碼HardLight)。

public Bitmap blendedBitmap(Bitmap source, Bitmap layer, BlendMode blendMode, float alpha) {
    Bitmap base = source.copy(Config.ARGB_8888, true);
    Bitmap blend = layer.copy(Config.ARGB_8888, false);

    IntBuffer buffBase = IntBuffer.allocate(base.getWidth() * base.getHeight());
    base.copyPixelsToBuffer(buffBase);
    buffBase.rewind();

    IntBuffer buffBlend = IntBuffer.allocate(blend.getWidth() * blend.getHeight());
    blend.copyPixelsToBuffer(buffBlend);
    buffBlend.rewind();

    IntBuffer buffOut = IntBuffer.allocate(base.getWidth() * base.getHeight());
    buffOut.rewind();

    while (buffOut.position() < buffOut.limit()) {
        int filterInt = buffBlend.get();
        int srcInt = buffBase.get();

        int redValueFilter = Color.red(filterInt);
        int greenValueFilter = Color.green(filterInt);
        int blueValueFilter = Color.blue(filterInt);

        int redValueSrc = Color.red(srcInt);
        int greenValueSrc = Color.green(srcInt);
        int blueValueSrc = Color.blue(srcInt);

        int redValueFinal = hardlight(redValueFilter, redValueSrc);
        int greenValueFinal = hardlight(greenValueFilter, greenValueSrc);
        int blueValueFinal = hardlight(blueValueFilter, blueValueSrc);

        int pixel = Color.argb(255, redValueFinal, greenValueFinal, blueValueFinal);

        buffOut.put(pixel);
    }

    buffOut.rewind();

    base.copyPixelsFromBuffer(buffOut);
    blend.recycle();

    return base;
}

private int hardlight(int in1, int in2) {
    float image = (float)in2;
    float mask = (float)in1;
    return ((int)((image < 128) ? (2 * mask * image / 255):(255 - 2 * (255 - mask) * (255 - image) / 255)));

}

浮點運算通常比整數慢,但我沒有具體說到Android的任何內容。 我想知道為什么你將輸入轉換為hardlight到浮點,當操作看起來像整數一樣完美?

您可以通過將公式內聯到循環中而不是調用函數來獲得加速。 或許不是,但值得嘗試和基准測試。

此外,如果您可以犧牲3位/像素的最終圖像質量/精度, - 我們可以通過使用逐位運算符重寫函數hardlight()獲得大約25%的性能增益:

int hardlight(int image, int mask) {
    return (((image < 128) ? 
           ( (((mask << 1) * image) >> 8) ):
           (255^( (((255^mask) << 1) * (255^image)) >> 8))));
}

有一段時間這樣的問題( Link )。 我不確定OP是否解決了他的問題。

在我的案例中我做了一個“photoshop混合”是通過將半透明的陰影覆蓋應用於單一顏色。 這只是我的平面設計師弄清楚如何進行陰影疊加的問題。 它效果很好,我完全忽略了必須迭代位圖中的像素的問題(我使用的是getPixels()和setPixels())。 困難的部分確實在我的設計師的最后,但一旦他弄明白,他就產生了許多漂亮的圖像。

我基本上使用陰影覆蓋的alpha蒙版(生成動態顏色)。 我很樂意通過代碼了解解決方案,祝您好運!

編輯:另外,我不熟悉BlendMode。 你從未在你的方法中使用它。 這是什么,一個自定義類?

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