[英]Optimizing Per Pixel Blending on Android Bitmaps
我正在嘗試在兩個圖像上應用混合濾鏡(在本例中為HardLight)。 基礎Android庫不支持HardLight,因此,我在每個像素上手動完成。 第一次運行正在運行,但速度低於恆星。 從基礎500x500圖像和500x500過濾器生成500x500圖像的過程太長了。 這段代碼也用於生成縮略圖(72x72),它與應用程序的核心不可分割。 我喜歡一些關於如何提高速度的建議和/或提示。
如果假設兩個圖像都不具有alpha,那么可以獲得巨大的收益,這很好。 注意 :BlendMode和alpha是示例中未使用的值(BlendMode將選擇混合類型,在本例中為硬編碼HardLight)。
public Bitmap blendedBitmap(Bitmap source, Bitmap layer, BlendMode blendMode, float alpha) {
Bitmap base = source.copy(Config.ARGB_8888, true);
Bitmap blend = layer.copy(Config.ARGB_8888, false);
IntBuffer buffBase = IntBuffer.allocate(base.getWidth() * base.getHeight());
base.copyPixelsToBuffer(buffBase);
buffBase.rewind();
IntBuffer buffBlend = IntBuffer.allocate(blend.getWidth() * blend.getHeight());
blend.copyPixelsToBuffer(buffBlend);
buffBlend.rewind();
IntBuffer buffOut = IntBuffer.allocate(base.getWidth() * base.getHeight());
buffOut.rewind();
while (buffOut.position() < buffOut.limit()) {
int filterInt = buffBlend.get();
int srcInt = buffBase.get();
int redValueFilter = Color.red(filterInt);
int greenValueFilter = Color.green(filterInt);
int blueValueFilter = Color.blue(filterInt);
int redValueSrc = Color.red(srcInt);
int greenValueSrc = Color.green(srcInt);
int blueValueSrc = Color.blue(srcInt);
int redValueFinal = hardlight(redValueFilter, redValueSrc);
int greenValueFinal = hardlight(greenValueFilter, greenValueSrc);
int blueValueFinal = hardlight(blueValueFilter, blueValueSrc);
int pixel = Color.argb(255, redValueFinal, greenValueFinal, blueValueFinal);
buffOut.put(pixel);
}
buffOut.rewind();
base.copyPixelsFromBuffer(buffOut);
blend.recycle();
return base;
}
private int hardlight(int in1, int in2) {
float image = (float)in2;
float mask = (float)in1;
return ((int)((image < 128) ? (2 * mask * image / 255):(255 - 2 * (255 - mask) * (255 - image) / 255)));
}
浮點運算通常比整數慢,但我沒有具體說到Android的任何內容。 我想知道為什么你將輸入轉換為hardlight
到浮點,當操作看起來像整數一樣完美?
您可以通過將公式內聯到循環中而不是調用函數來獲得加速。 或許不是,但值得嘗試和基准測試。
此外,如果您可以犧牲3位/像素的最終圖像質量/精度, - 我們可以通過使用逐位運算符重寫函數hardlight()獲得大約25%的性能增益:
int hardlight(int image, int mask) {
return (((image < 128) ?
( (((mask << 1) * image) >> 8) ):
(255^( (((255^mask) << 1) * (255^image)) >> 8))));
}
有一段時間這樣的問題( Link )。 我不確定OP是否解決了他的問題。
在我的案例中我做了一個“photoshop混合”是通過將半透明的陰影覆蓋應用於單一顏色。 這只是我的平面設計師弄清楚如何進行陰影疊加的問題。 它效果很好,我完全忽略了必須迭代位圖中的像素的問題(我使用的是getPixels()和setPixels())。 困難的部分確實在我的設計師的最后,但一旦他弄明白,他就產生了許多漂亮的圖像。
我基本上使用陰影覆蓋的alpha蒙版(生成動態顏色)。 我很樂意通過代碼了解解決方案,祝您好運!
編輯:另外,我不熟悉BlendMode。 你從未在你的方法中使用它。 這是什么,一個自定義類?
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