[英]moving an object from point to point in a linear path
我試圖在屏幕上直線移動一個精靈,朝着我觸摸屏幕的位置,我做的是在每個循環中更新(),它檢查當前精靈的位置xy = =到目的地x,y。 如果它沒有精靈的x ++和y ++ ......那就是..它不是直線移動...因為有些情況下x或y坐標首先到達目的地x或y ...如何我是否改變它以使x和y一起與目的地相遇?
我目前的精靈對象的偽代碼
destX = destination X
destY = destination Y
posX = current X
posY = current Y
public void update(){
if(destX > posX && destY < posY)
{
posX++;
posY--;
}
else if (destX > posX && destY > posY){
posX++;
posY++;
}
else if(destX < posX && destY > posY)
{
posX--;
posY++;
}
else if(destX < posX && destY < posY){
posX--;
posY--;
}
else if(destX < posX)
posX--;
else if(destX > posX)
posX++;
else if(destY < posY)
posY--;
else if(destY > posY)
posY++;
查看: http : //en.wikipedia.org/wiki/Bresenham%27s_line_algorithm
這個簡單的算法將告訴你兩點之間的一條線上的每個X,Y坐標。 您可以使用此算法計算它需要訪問的所有位置,將坐標存儲在數組中,並在更新位置時迭代數組。
來自文章:
function line(x0, x1, y0, y1)
int deltax := x1 - x0
int deltay := y1 - y0
real error := 0
real deltaerr := abs (deltay / deltax) // Assume deltax != 0 (line is not vertical),
// note that this division needs to be done in a way that preserves the fractional part
int y := y0
for x from x0 to x1
plot(x,y)
error := error + deltaerr
if error ≥ 0.5 then
y := y + 1
error := error - 1.0
這是最原始的版本。 本文包含一個更好的通用算法,您應該看一下。
我正在處理像你這樣的類似問題。 (我有一個arraylist持有我的玩家已經離開的位置的歷史,我想用它來回放游戲。)而不是簡單地用1增加x和y位置,你可以:
我做了一類。 我希望它有用。
import java.awt.geom.Point2D;
public class MyVelocityCalculator {
public static void main(String[] args) {
Point2D.Double currentPosition = new Point2D.Double();
Point2D.Double destinationPosition = new Point2D.Double();
currentPosition.setLocation(100, 100);
destinationPosition.setLocation(50, 50);
Double speed = 0.5;
Point2D.Double nextPosition = MyVelocityCalculator.getVelocity(currentPosition, destinationPosition, speed);
System.out.println("player was initially at: "+currentPosition);
System.out.println("player destination is at: "+destinationPosition);
System.out.println("half seconds later player should be at: "+nextPosition);
}
public static final Point2D.Double getVelocity(Point2D.Double currentPosition, Point2D.Double destinationPosition, double speed){
Point2D.Double nextPosition = new Point2D.Double();
double angle = calcAngleBetweenPoints(currentPosition, destinationPosition);
double distance = speed;
Point2D.Double velocityPoint = getVelocity(angle, distance);
nextPosition.x = currentPosition.x + velocityPoint.x;
nextPosition.y = currentPosition.y + velocityPoint.y;
return nextPosition;
}
public static final double calcAngleBetweenPoints(Point2D.Double p1, Point2D.Double p2)
{
return Math.toDegrees( Math.atan2( p2.getY()-p1.getY(), p2.getX()-p1.getX() ) );
}
public static final Point2D.Double getVelocity(double angle, double speed){
double x = Math.cos(Math.toRadians(angle))*speed;
double y = Math.sin(Math.toRadians(angle))*speed;
return (new Point2D.Double(x, y));
}
}
不要使用整數。 使用整數是一個非常糟糕的主意。 使用浮動。 主要概念是:定義要執行(步數s
)。 計算X和Y的差異( diffX
和diffY
)。 不要采用絕對值:以這種方式計算它們
float diffX = destX - currentX;
然后通過將diffX
和diffY
除以s
(步數)來計算xMove和yMove值。
float moveX = diffX / s;
float moveY = diffY / s;
現在,您必須為每次迭代添加moveX和moveY值到當前位置。
為了繪制它,你應該使用支持浮點的Graphics2D
。 如果您不想使用Graphics2D,可以使用Math.round(float)
將浮點數舍入為整數。
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