[英]Open GL Adding rotation speed on objects
我目前正在做一個小型項目,試圖在我的對象上增加一些旋轉速度,以便它們可以自轉。 我嘗試了以下方法,但沒有理解。
這是我正在處理的代碼片段:
ObjetDeJeu::ObjetDeJeu(glm::vec3 pPosition)
: mPosition(pPosition), mOrientation(0,0,0), mSpeed()
{
}
//----------------------------------------------------------------------//
ObjetDeJeu::~ObjetDeJeu()
{
}
//----------------------------------------------------------------------//
void ObjetDeJeu::setVitesse(glm::vec2 pVitesse)
{
mVitesse = pVitesse;
}
//----------------------------------------------------------------------//
void ObjetDeJeu::addSpeed(glm::vec2 pSpeedToAdd)
{
mVitesse += pVitesseToAdd;
}
//----------------------------------------------------------------------//
glm::vec3 ObjetDeJeu::getPosition_ParentSpace()
{
return mPosition;
}
//----------------------------------------------------------------------//
glm::vec3 ObjetDeJeu::getOrientation_ParentSpace()
{
return mOrientation;
}
//----------------------------------------------------------------------//
void ObjetDeJeu::setPosition_ParentSpace(glm::vec3 pPosition)
{
mPosition = pPosition;
}
//----------------------------------------------------------------------//
void ObjetDeJeu::setOrientation_ParentSpace(glm::vec3 pOrientation)
{
mOrientation = pOrientation;
}
//----------------------------------------------------------------------//
void ObjetDeJeu::rotateZ(float angleDegree)
{
mOrientation.z += angleDegree;
if( mOrientation.z >= 180.0f )
{
mOrientation.z -= 360.0f;
}
if( mOrientation.z < -180.0f )
{
mOrientation.z += 360.0f;
}
}
//----------------------------------------------------------------------//
glm::mat4x4 ObjetDeJeu::getTransform_ParentSpace()
{
glm::mat4x4 lTransfo;
lTransfo = glm::translate( lTransfo , mPosition);
lTransfo = glm::rotate(lTransfo, mOrientation.z, glm::vec3(0,0,1));
lTransfo = glm::rotate(lTransfo, mOrientation.y, glm::vec3(0,1,0));
lTransfo = glm::rotate(lTransfo, mOrientation.x, glm::vec3(1,0,0));
return lTransfo;
}
//----------------------------------------------------------------------//
bool ObjetDeJeu::touche(ObjetDeJeu* obj)
{
}
//----------------------------------------------------------------------//
void ObjetDeJeu::deplace(float dt)
{
// vitesse * temps ecoule == deplacement.
glm::vec3 deplacement = glm::vec3(mSpeed*dt, 0);
mPosition += deplacement;
}
//----------------------------------------------------------------------//
void ObjetDeJeu::dessiner()
{
glBegin(GL_TRIANGLES);
glTexCoord2f(0.0,0.0);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0,0.0);
glVertex3f(1.0f,-1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.5,1.0);
glVertex3f(0.0f, 3.0f, 0.0f);
glEnd();
}
您正在將方向向量用作一組與軸對齊的旋轉。 這可能不是您想要的。
您可以將旋轉作為本地坐標系矩陣進行管理,並應用為單個變換:
M = [a d g 0]
[b e h 0]
[c f i 0]
[0 0 0 1]
其中,矢量[abc],[def]和[ghi]代表旋轉的局部坐標系的x軸,y軸和z軸。 當您想應用旋轉時,首先,它應表示為圍繞指定軸(或四元數,但不要超越自己)的角度。 您可以計算該旋轉的變換矩陣,並將其應用於M中的每個軸矢量。然后,在渲染時,在渲染對象之前將M用作最右邊的變換。
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