[英]Resizing point sprites based on distance from the camera
我正在使用僅用於大學的核心OpenGL 3.3編寫Wolfenstein 3D的克隆,我遇到了精靈的一些問題,即讓它們根據距離正確縮放。
據我所知,以前版本的OGL實際上會為你做這件事,但是這個功能已被刪除,而我重新實現它的所有嘗試都導致完全失敗。
我目前的實施方式是可以在距離上通過,在中距離不太破舊,近距離發呆。
主要問題(我認為)是我對我正在使用的數學沒有理解。
精靈的目標大小略大於視口,因此當你接近它時它應該“走出畫面”,但事實並非如此。 它變小了,這讓我很困惑。
我錄制了一個小視頻,以防單詞不夠。 (我在右邊)
誰能指引我到我錯的地方,並解釋原因?
碼:
C ++
// setup
glPointParameteri(GL_POINT_SPRITE_COORD_ORIGIN, GL_LOWER_LEFT);
glEnable(GL_PROGRAM_POINT_SIZE);
// Drawing
glUseProgram(StaticsProg);
glBindVertexArray(statixVAO);
glUniformMatrix4fv(uStatixMVP, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(MVP));
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, iNumSprites);
頂點着色器
#version 330 core
layout(location = 0) in vec2 pos;
layout(location = 1) in int spriteNum_;
flat out int spriteNum;
uniform mat4 MVP;
const float constAtten = 0.9;
const float linearAtten = 0.6;
const float quadAtten = 0.001;
void main() {
spriteNum = spriteNum_;
gl_Position = MVP * vec4(pos.x + 1, pos.y, 0.5, 1); // Note: I have fiddled the MVP so that z is height rather than depth, since this is how I learned my vectors.
float dist = distance(gl_Position, vec4(0,0,0,1));
float attn = constAtten / ((1 + linearAtten * dist) * (1 + quadAtten * dist * dist));
gl_PointSize = 768.0 * attn;
}
片段着色器
#version 330 core
flat in int spriteNum;
out vec4 color;
uniform sampler2DArray Sprites;
void main() {
color = texture(Sprites, vec3(gl_PointCoord.s, gl_PointCoord.t, spriteNum));
if (color.a < 0.2)
discard;
}
首先,我真的不明白為什么你使用pos.x + 1
。
接下來,就像內森所說,你不應該使用剪輯空間點,而應該使用眼睛空間點。 這意味着您只能使用模型視圖轉換點(無投影)來計算距離。
uniform mat4 MV; //modelview matrix
vec3 eyePos = MV * vec4(pos.x, pos.y, 0.5, 1);
此外,我不完全了解你的衰減計算。 目前,更高的constAtten
數值意味着更少的衰減。 為什么不使用OpenGL不推薦使用的點參數的模型:
float dist = length(eyePos); //since the distance to (0,0,0) is just the length
float attn = inversesqrt(constAtten + linearAtten*dist + quadAtten*dist*dist);
編輯:但總的來說,我認為這種衰減模型不是一個好方法,因為通常你只是希望精靈保持其對象空間大小,你可以完全擺弄衰減因子來達到我的想法。
更好的方法是輸入其對象空間大小,並根據使用當前視圖和投影設置計算屏幕空間大小(以gl_PointSize
實際為單位):
uniform mat4 MV; //modelview matrix
uniform mat4 P; //projection matrix
uniform float spriteWidth; //object space width of sprite (maybe an per-vertex in)
uniform float screenWidth; //screen width in pixels
vec4 eyePos = MV * vec4(pos.x, pos.y, 0.5, 1);
vec4 projCorner = P * vec4(0.5*spriteWidth, 0.5*spriteWidth, eyePos.z, eyePos.w);
gl_PointSize = screenWidth * projCorner.x / projCorner.w;
gl_Position = P * eyePos;
這樣,精靈總是獲得渲染為寬度為spriteWidth
的紋理四邊形時的spriteWidth
。
編輯:當然你也應該記住點精靈的局限性。 點精靈根據其中心位置進行裁剪。 這意味着當它的中心移出屏幕時,整個精靈會消失。 對於大精靈(就像你的情況,我認為),這可能真的是一個問題。
所以我寧願建議你使用簡單的紋理四邊形。 這樣就可以避免這個整個衰減問題,因為四邊形像其他每個3d對象一樣被轉換。 您只需要向查看器實現旋轉,這可以在CPU上或在頂點着色器中完成。
基於Christian Rau的回答 (最后編輯),我實現了一個幾何着色器,它在ViewSpace中構建了一個廣告牌,它似乎解決了我所有的問題:
以下是着色器:(請注意,我已修復了需要原始着色器向x添加1的對齊問題)
頂點着色器
#version 330 core
layout (location = 0) in vec4 gridPos;
layout (location = 1) in int spriteNum_in;
flat out int spriteNum;
// simple pass-thru to the geometry generator
void main() {
gl_Position = gridPos;
spriteNum = spriteNum_in;
}
幾何着色器
#version 330 core
layout (points) in;
layout (triangle_strip, max_vertices = 4) out;
flat in int spriteNum[];
smooth out vec3 stp;
uniform mat4 Projection;
uniform mat4 View;
void main() {
// Put us into screen space.
vec4 pos = View * gl_in[0].gl_Position;
int snum = spriteNum[0];
// Bottom left corner
gl_Position = pos;
gl_Position.x += 0.5;
gl_Position = Projection * gl_Position;
stp = vec3(0, 0, snum);
EmitVertex();
// Top left corner
gl_Position = pos;
gl_Position.x += 0.5;
gl_Position.y += 1;
gl_Position = Projection * gl_Position;
stp = vec3(0, 1, snum);
EmitVertex();
// Bottom right corner
gl_Position = pos;
gl_Position.x -= 0.5;
gl_Position = Projection * gl_Position;
stp = vec3(1, 0, snum);
EmitVertex();
// Top right corner
gl_Position = pos;
gl_Position.x -= 0.5;
gl_Position.y += 1;
gl_Position = Projection * gl_Position;
stp = vec3(1, 1, snum);
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
片段着色器
#version 330 core
smooth in vec3 stp;
out vec4 colour;
uniform sampler2DArray Sprites;
void main() {
colour = texture(Sprites, stp);
if (colour.a < 0.2)
discard;
}
我認為您不希望將頂點着色器中的距離計算基於投影位置。 而只是計算相對於視圖的位置,即使用模型視圖矩陣而不是模型視圖投影矩陣。
以這種方式思考 - 在投影空間中,當物體靠近你時,它在水平和垂直方向上的距離變得誇張。 當你接近它們時,你可以看到燈從中心向屏幕頂部移動的方式。 這些尺寸的誇大將使得距離越來越近,這就是為什么你看到物體縮小的原因。
至少在OpenGL ES 2.0中,由OpenGL實現強加的gl_PointSize存在最大大小限制。 您可以使用ALIASED_POINT_SIZE_RANGE查詢大小。
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