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[英]glsl VertexShader/FragmentShader refuse to compile in OpenTk c#
[英]glsl fragmentshader render objectID
如何將對象的整數ID正確呈現為整數紋理緩沖區?
假設我有一個帶有內部格式GL_LUMINANCE16的texture2D,我將它作為顏色附件附加到我的FBO。
渲染對象時,我將整數ID傳遞給着色器,並希望將此id渲染為整數紋理。
片段着色器輸出的類型為vec4。 如何正確地將我的ID轉換為四個組件浮點數並避免轉換不准確,以便最終整數紋理目標中的整數值對應於我想要渲染的整數ID?
我仍然認為這里沒有明確的答案。 所以這就是我通過2D紋理使其工作的方式:
// First, create a frame buffer:
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
// Then generate your texture and define an unsigned int array:
glGenTextures(1, &textureid);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureid);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R32UI, w, h, 0, GL_RED_INTEGER, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
// Attach it to the frame buffer object:
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, textureid, 0);
// Before rendering
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
GLuint buffers[2] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1 }; // this assumes that there is another texture that is for the render buffer. Color attachment1 is preserved for the element ids.
glDrawBuffers(2, buffers);
// Clear and render here
glFlush(); // Flush after just in case
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
在GLSL端,片段着色器應具有(此處為4.3核心配置文件代碼):
layout(location = 0) out vec4 colorOut; // The first element in 'buffers' so location 0
layout(location = 1) out uvec4 elementID; // The second element in 'buffers' so location 1. unsigned int vector as color
// ...
void main()
{
//...
elementID = uvec4( elementid, 0, 0, 0 ); // Write the element id as integer to the red channel.
}
您可以在主機端讀取值:
unsigned int* ids = new unsigned int[ w*h ];
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureid);
glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED_INTEGER, GL_UNSIGNED_INT, ids);
你的問題有幾個問題。
首先, GL_LUMINANCE16
不是 “整數紋理”。 它是一個包含規范化無符號整數值的紋理。 它使用整數來表示范圍[0,1]上的浮點數。 如果要存儲實際整數,則必須使用實際的整數圖像格式 。
其次,你無法渲染到亮度紋理; 它們不是顏色可渲染的格式。 如果您確實要渲染到單通道紋理,則必須創建單通道圖像格式。 因此,而不是GL_LUMINANCE16
,您使用GL_R16UI
,這是一個16位單通道無符號整數圖像格式。
現在你已經正確設置了它,這非常簡單。 定義uint
片段着色器輸出並讓片段着色器將uint
值寫入其中。 這個uint
可能來自頂點着色器或來自制服; 但是你想要這樣做。
顯然你還需要將你的紋理或渲染緩沖器附加到FBO,但我很確定你知道這一點。
最后一件事:不要使用短語“紋理緩沖區”,除非你的意思是其中之一 。 否則,它會讓人感到困惑。
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