[英]3D Picking OpenGL ES 2.0 after model matrix translation
嘿,我正在嘗試在程序中實現3D拾取,如果我不從原點移動,它會完美地工作。 這是完全准確的。 但是,如果我將模型矩陣移離原點(視矩陣眼仍在0,0,0處),則拾取矢量仍將從原始位置繪制。 它仍然應該從視圖矩陣眼睛(0,0,0)繪制,但不是。 這是我的一些代碼,以查看是否可以找到原因。
Vector3d near = unProject(x, y, 0, mMVPMatrix, this.width, this.height);
Vector3d far = unProject(x, y, 1, mMVPMatrix, this.width, this.height);
Vector3d pickingRay = far.subtract(near);
//pickingRay.z *= -1;
Vector3d normal = new Vector3d(0,0,1);
if (normal.dot(pickingRay) != 0 && pickingRay.z < 0)
{
float t = (-5f-normal.dot(mCamera.eye))/(normal.dot(pickingRay));
pickingRay = mCamera.eye.add(pickingRay.scale(t));
addObject(pickingRay.x, pickingRay.y, pickingRay.z+.5f, Shape.BOX);
//a line for the picking vector for debugging
PrimProperties a = new PrimProperties(); //new prim properties for size and center
Prim result = null;
result = new Line(a, mCamera.eye, far);//new line object for seeing look at vector
result.createVertices();
objects.add(result);
}
public static Vector3d unProject(
float winx, float winy, float winz,
float[] resultantMatrix,
float width, float height)
{
winy = height-winy;
float[] m = new float[16],
in = new float[4],
out = new float[4];
Matrix.invertM(m, 0, resultantMatrix, 0);
in[0] = (winx / width) * 2 - 1;
in[1] = (winy / height) * 2 - 1;
in[2] = 2 * winz - 1;
in[3] = 1;
Matrix.multiplyMV(out, 0, m, 0, in, 0);
if (out[3]==0)
return null;
out[3] = 1/out[3];
return new Vector3d(out[0] * out[3], out[1] * out[3], out[2] * out[3]);
}
Matrix.translateM(mModelMatrix, 0, this.diffX, this.diffY, 0); //i use this to move the model matrix based on pinch zooming stuff.
任何幫助將不勝感激! 謝謝。
我想知道您實現了哪種算法。 這是射線投射的方法嗎?
我並沒有太在意代碼本身,但是這看起來太簡單了,無法實現完全可操作的光線投射解決方案。
以我不起眼的經驗,我建議您根據最終項目的復雜性(我不知道),建議您采用顏色選擇解決方案。
該解決方案通常是最靈活,最容易實現的。
它包括將場景中的對象以唯一的平面顏色(通常在着色器中也禁用照明)渲染到后緩沖區...紋理,然后獲取單擊(觸摸)的坐標並讀取該特定坐標中像素的顏色。
有了像素的顏色以及所渲染的不同對象的顏色的表格,就可以從邏輯的角度了解用戶單擊的內容。
還有其他方法可以解決對象拾取問題,這可能是公認的最快方法。
干杯毛里齊奧
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