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在OpenGL中平滑混色

[英]Smooth color blending in OpenGL

當一個頂點的紋理與另一個頂點合並時,我正在嘗試實現以下混合:

由FiftyThree在Paper iPad App中繪制的圖像

這是我現在擁有的:

在此輸入圖像描述

我已啟用混合,並將混合功能指定為:

    glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

我可以看到在紙質應用程序中繪制的圖像由一個小圓圈組成,該圓圈在前后合並相同的紋理,並對顏色和alpha有一些混合效果。

我如何達到預期的效果?

更新:

我認為發生的是兩個紋理的相交區域正在修改alpha通道(添加或其他自定義函數),而紋理沒有在相交區域中繪制。 該區域的其余部分繪制了紋理的其余部分。 像這樣:

在此輸入圖像描述

不過,我不完全確定如何實現這個結果。

你不應該為此混合(它不會按照你想要的方式工作)。

我認為只要您在屏幕空間中定義紋理坐標,它就應該在兩個獨立的圓圈之間無縫連接。

要做到這一點,不要使用通過頂點着色器傳遞的紋理坐標,只需使用片段的位置對紋理進行采樣,加上或減去一些縮放:

float texcoord = gl_FragCoord / vec2(xresolution_in_pixels, yresolution_in_pixels);`
gl_FragColor = glTexture2D(papertexture, texcoord);

如果您無法訪問GLSL,則可以使用模板緩沖區來執行某些操作。 只需將所有圓圈繪制到模板緩沖區中,將組合區域用作模板蒙版,然后繪制紋理的全屏四邊形。 顏色將無縫地存放在所有圓圈的組合處。

您可以使用alpha的最大混合來實現此效果。 或者使用着色器(OpenGL ES 2.0)手動(混合):

#extension GL_EXT_shader_framebuffer_fetch : require
precision highp float;

uniform sampler2D texture;
uniform vec4      color;

varying vec2 texCoords;

void main() {
    float res_a =gl_LastFragData[0].a;
    float a = texture2D(texture, texCoords).a;
    res_a = max(a, res_a);
    gl_FragColor = vec4(color.rgb * res_a, res_a);
}

結果:

在此輸入圖像描述

暫無
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