[英]Smooth color blending in OpenGL
當一個頂點的紋理與另一個頂點合並時,我正在嘗試實現以下混合:
這是我現在擁有的:
我已啟用混合,並將混合功能指定為:
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
我可以看到在紙質應用程序中繪制的圖像由一個小圓圈組成,該圓圈在前后合並相同的紋理,並對顏色和alpha有一些混合效果。
我如何達到預期的效果?
更新:
我認為發生的是兩個紋理的相交區域正在修改alpha通道(添加或其他自定義函數),而紋理沒有在相交區域中繪制。 該區域的其余部分繪制了紋理的其余部分。 像這樣:
不過,我不完全確定如何實現這個結果。
你不應該為此混合(它不會按照你想要的方式工作)。
我認為只要您在屏幕空間中定義紋理坐標,它就應該在兩個獨立的圓圈之間無縫連接。
要做到這一點,不要使用通過頂點着色器傳遞的紋理坐標,只需使用片段的位置對紋理進行采樣,加上或減去一些縮放:
float texcoord = gl_FragCoord / vec2(xresolution_in_pixels, yresolution_in_pixels);`
gl_FragColor = glTexture2D(papertexture, texcoord);
如果您無法訪問GLSL,則可以使用模板緩沖區來執行某些操作。 只需將所有圓圈繪制到模板緩沖區中,將組合區域用作模板蒙版,然后繪制紋理的全屏四邊形。 顏色將無縫地存放在所有圓圈的組合處。
您可以使用alpha的最大混合來實現此效果。 或者使用着色器(OpenGL ES 2.0)手動(混合):
#extension GL_EXT_shader_framebuffer_fetch : require
precision highp float;
uniform sampler2D texture;
uniform vec4 color;
varying vec2 texCoords;
void main() {
float res_a =gl_LastFragData[0].a;
float a = texture2D(texture, texCoords).a;
res_a = max(a, res_a);
gl_FragColor = vec4(color.rgb * res_a, res_a);
}
結果:
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