[英]openGL/Pyglet texture graphics vanish when drawing sprites
我的代碼繪制了一個3D世界,頂部有一組2D圖形。 3D世界由紋理四邊形組成,紋理使用以下代碼生成:
textures = []
image = pyglet.image.load(os.path.join(img_dir, "magic.png"))
textures.append(image.get_texture())
glEnable(textures[-1].target)
glBindTexture(textures[-1].target, textures[-1].id)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, image.width, image.height,
0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,
image.get_image_data().get_data('RGBA',
image.width * 4))
然后繪制四邊形(另外兩個只有不同的坐標):
glBindTexture(texture.target, texture.id)
glBegin(GL_QUADS)
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(4.0, -2.0, 100.0+self.clock)
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(4.0, -2.0, -100.0+self.clock)
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(-4.0, -2.0, -100.0+self.clock)
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-4.0, -2.0, 100.0+self.clock)
glEnd()
我在繪制3D和2D圖形時設置了正確的參數,當我在3D四邊形上繪制一個2D三角形時(使用以下代碼)一切正常:
glBegin(GL_TRIANGLES)
glVertex3f(0.0, 10, 0.0)
glVertex3f(-10, -10, 0)
glVertex3f(10, -10, 0)
glEnd()
然而,我然后嘗試繪制一個精靈,3D四邊形失去紋理,並繪制為白色。
self.spr=pyglet.sprite.Sprite(pyglet.image.load(os.path.join(img_dir, "largebullet.png")).get_texture())
...
self.spr.draw()
請注意,背景中有一些霧
我找到了一個解決方案,通過在繪制后在啟用的紋理上運行glDisable(texture.target)。 它並不理想,因為它們必須再次重新啟用,但現在它可以正常工作。
我遇到了類似的問題,我發現pyglet Sprite
類傾向於禁用它設置的OpenGL狀態中的所有內容。 每次繪制精靈時都必須重置很多東西。
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