[英]OpenGL (pyglet) issue with glTexImage2D (striped texture)
嘗試使用glTexImage2D()
編程方式生成的位移貼圖傳遞到頂點着色器,但是由於某些原因,即使從數組中上傳的每個值都相同,頂點似乎也無法從上傳的圖像中獲得統一的值。 。
python代碼如下:
pix = []
for x in range(256):
for y in range(128):
pix.append(200) # pix is just [200, 200, 200, ...]
pix = (GLuint * len(pix))(*pix)
disp_tex_id = GLuint(0)
glGenTextures(1, byref(disp_tex_id))
glActiveTexture(GL_TEXTURE1)
glEnable(GL_TEXTURE_2D)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, disp_tex_id)
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 256, 128, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, pix)
shader.uniformi('disp_texture', 1)
和相關的着色器代碼在這里:
[vertex]
#version 110
#extension GL_EXT_gpu_shader4 : require
uniform sampler2D disp_texture;
varying vec4 dispColor;
void main() {
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
dispColor = texture2D(disp_texture, gl_TexCoord[0].st);
}
[fragment]
#version 110
varying vec4 dispColor;
void main() {
gl_FragColor = dispColor;
}
目前,我只是將球體上的位移顯示為顏色值,而不是均勻的灰色球體,而是帶條紋的。
pix
數組中數據的大小。 GL_LUMINANCE
是單個組件圖像格式,此處組件的大小為1字節( glTexImage2D (...)
GL_UNSIGNED_BYTE
glTexImage2D (...)
)。
實際上,您實際上僅對每4個像素中的一個賦予顏色,因為您正在創建GLuint
數組(其中最高的24位全為0 ),然后告訴GL您正在為其傳遞GLubyte
數組。
pix = (GLuint * len(pix))(*pix)
pix = (GLubyte * len(pix))(*pix)
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