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glTexImage2D(条纹纹理)的OpenGL(pyglet)问题

[英]OpenGL (pyglet) issue with glTexImage2D (striped texture)

尝试使用glTexImage2D()编程方式生成的位移贴图传递到顶点着色器,但是由于某些原因,即使从数组中上传的每个值都相同,顶点似乎也无法从上传的图像中获得统一的值。 。

python代码如下:

pix = []
for x in range(256):
    for y in range(128):
        pix.append(200)  # pix is just [200, 200, 200, ...]

pix = (GLuint * len(pix))(*pix)

disp_tex_id = GLuint(0)
glGenTextures(1, byref(disp_tex_id))

glActiveTexture(GL_TEXTURE1)
glEnable(GL_TEXTURE_2D)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, disp_tex_id)
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR)

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 256, 128, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, pix)

shader.uniformi('disp_texture', 1)

和相关的着色器代码在这里:

[vertex]
#version 110
#extension GL_EXT_gpu_shader4 : require

uniform sampler2D disp_texture;

varying vec4 dispColor;

void main() {
  gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;

  dispColor = texture2D(disp_texture, gl_TexCoord[0].st);
}

[fragment]
#version 110
varying vec4 dispColor;

void main() {
  gl_FragColor = dispColor;
}

目前,我只是将球体上的位移显示为颜色值,而不是均匀的灰色球体,而是带条纹的。

您正在经历的剥离是由于错误地确定了pix数组中数据的大小。

GL_LUMINANCE是单个组件图像格式,此处组件的大小为1字节( glTexImage2D (...) GL_UNSIGNED_BYTE glTexImage2D (...) )。

实际上,您实际上仅对每4个像素中的一个赋予颜色,因为您正在创建GLuint数组(其中最高的24位全为0 ),然后告诉GL您正在为其传递GLubyte数组。

要解决此问题,您需要更改:

pix = (GLuint * len(pix))(*pix)

为此:

pix = (GLubyte * len(pix))(*pix)

暂无
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