[英]OpenGL 2D texture rendering too large, glViewport broken
我已經用OpenGL和C編寫了一個小型平鋪游戲引擎,但似乎無法弄清楚問題出在哪里。 我的主循環如下所示:
void main_game_loop()
{
(poll for events and respond to them)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
draw_block(WALL, 10, 10);
}
draw_block:
void draw_block(block b, int x, int y)
{
(load b's texture from a hash and store it in GLuint tex)
glPushMatrix();
glTranslatef(x, y, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glBegin(GL_QUADS);
//BLOCK_DIM is 32, the width and height of the texture
glTexCoord2i(0, 0); glVertex3f(0, 0, 0);
glTexCoord2i(1, 0); glVertex3f(BLOCK_DIM, 0, 0);
glTexCoord2i(1, 1); glVertex3f(BLOCK_DIM, BLOCK_DIM, 0);
glTexCoord2i(0, 1); glVertex3f(0, BLOCK_DIM, 0);
glEnd();
glPopMatrix;
}
初始化函數:(在main_game_loop之前調用)
void init_gl()
{
glViewport(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glClearColor(0, 0, 0, 0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}
運行時,將顯示黑屏。 但是,如果我刪除了glViewport調用,它似乎會顯示紋理,但是它很大且在窗口的一角。 截圖:
正確繪制了紋理,因為如果按很大的比例進行縮放,則可以看到整個圖像。 y軸似乎也與我在gluOrtho2D調用中使用的東西發生了翻轉(通過使事件從圖像的x / y坐標中進行添加或減去,從y坐標中減去導致事件向下移動來發現)。 我開始感到沮喪,因為這是我能想到的最簡單的例子。 我正在使用SDL,並將SDL_OPENGL傳遞給SDL_SetVideoMode。 這里發生了什么?
glViewport
似乎有問題,但可以肯定的是,您是否嘗試將顏色緩沖區清除為紫色?
我一直認為glViewport
是一個視頻/窗口功能,實際上不是OpenGL本身的一部分,因為它是窗口管理器和OpenGL子系統之間的中間層,並且使用窗口坐標。 因此,您可能應該將其與其他SDL視頻通話一起查看。 我建議使用完整代碼或至少與視頻/窗口子系統相關的部分來更新問題。
還是您沒有在調整大小后調用glViewport
?
您還應該嘗試不使用SDL_FULLSCREEN
和/或使用較小的窗口的代碼。 我通常從512x512或640x480的窗口開始,直到正確獲得視口和一些基本控件為止。
glViewPort的前兩個參數指定視圖的左下角http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glViewport.xml
你可以試試
glViewport(0, SCREEN_HEIGHT, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
對於gluOrtho2D,參數為left,right,top,bottom,所以我可能會使用
gluOrtho2D(0, SCREEN_WIDTH, 0, SCREEN_HEIGHT);
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