[英]Qt - GLUT - vertex shader program link
我已經用OpenCL和GLUT函數編寫了一個N-Body / GPU程序,並且運行良好。 我現在嘗試將其轉換,以便將主GLUT窗口轉換為具有Qt圖形界面的QGLWidget子類(“此處為GLWidget”)。
我的問題是“程序頂點着色器”鏈接失敗。 這是源文件“ GLWidget.cpp”的這一部分,在該文件中,我獲得“ _compileProgram
”錯誤“ Failed to link program
”:
extern const char *vertexShader;
void GLWidget::GLInit()
{
LoadGLTextures(); // load the textures.
glClearColor(0.0 ,0.0, 0.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
m_program = _compileProgram(vertexShader);
glClampColor(GL_CLAMP_VERTEX_COLOR, GL_FALSE);
glClampColor(GL_CLAMP_FRAGMENT_COLOR, GL_FALSE);
// memsize of GPU data
unsigned int memSize = sizeof(cl_double4) * 4 * Galaxy->getNumParticles();
createVBO(memSize);
}
void GLWidget::createVBO(uint size)
{
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, size, Galaxy->pos, GL_DYNAMIC_DRAW);
}
GLuint GLWidget::_compileProgram(const char *vsource)
{
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vsource, 0);
glCompileShader(vertexShader);
GLuint program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertexShader);
glLinkProgram(program);
// check if program linked
GLint success = 0;
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
char temp[256];
glGetProgramInfoLog(program, 256, 0, temp);
printf("Failed to link program:\n%s\n", temp);
glDeleteProgram(program);
program = 0;
}
return program;
}
我在shader.cpp中使用以下頂點着色器程序:
#define STRINGIFY(A) #A
// vertex shader
const char *vertexShader = STRINGIFY(
uniform float pointRadius; // point size in world space
uniform float pointScale; // scale to calculate size in pixels
void main()
{
// calculate window-space point size
vec3 posEye = vec3(gl_ModelViewMatrix * vec4(gl_Vertex.xyz, 1.0));
float dist = length(posEye);
gl_PointSize = pointRadius * (pointScale / dist);
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(gl_Vertex.xyz, 1.0);
gl_FrontColor = gl_Color;
}
);
我使您注意到,“ GLuint m_program”是子類GLWidget的數據成員。
任何人都可以看到有什么問題嗎?
更一般而言,我可以像在第一個版本的代碼中(即沒有Qt用戶界面的情況下)那樣,在GLWidget對象上直接使用相同的GLUT函數“ glAttachShader
”,“ glLinkProgram
”嗎?
根據要定位的OpenGL / GLSL版本,是否不需要瑣碎的片段着色器才能成功鏈接? 您提到了OpenGL 4.1,但是您的頂點着色器代碼使用的是GLSL 3.3中已棄用的GLSL變量名稱(例如,gl_TexCoord)
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