[英]Why does it seem like operations are not being performed in the order of the code?
這是一些背景知識。 我正在開發類似“崩潰”的游戲。 積木填滿了底部,當所有十二個區塊都被填滿后,他們會向上推進到比賽場地。 我有一個名為(intNextSpawn)的計數器,它不僅告訴何時“推高”下一行,還計算圖形的向量。 當塊被推高時,它重置為0。
我在屏幕上添加了一些調試文本,試着看看發生了什么,但我似乎無法找到問題所在。 看起來它似乎仍在增加計數器,同時試圖隨機化應該出現的塊(事情不按順序行事)。 我最終獲得了“空白”塊,並且在測試時會產生一些非常棘手的效果。 當提升速度時,它會變得更糟。
我願意發布任何可能有用的其他代碼。 以下是可能發生這種情況的兩個主要方塊。 有沒有什么我可能做錯了或者有一種方法可以防止這種情況發生(如果這是它正在做的事情)?
任何幫助將不勝感激。
編輯...第一個代碼塊位於“更新”方法中
// Calculate time between spawning bricks
float spawnTick = fltSpawnSpeed * fltSpawnSpeedModifier;
fltSpawn += elapsed;
if (fltSpawn > spawnTick)
{
// Fetch a new random block.
poNextLayer[intNextSpawn] = RandomSpawn();
// Increment counter
intNextSpawn++;
// Max index reached
if (intNextSpawn == 12)
{
// Push the line up. Returns true if lines go over the top.
if (PushLine())
{
gmStateNew = GameState.GameOver;
gmStateOld = GameState.Playing;
}
// Game still in play.
else
{
// Reset spawn row to empty bricks.
for (int i = 0; i < 12; i++)
poNextLayer[i] = new PlayObject(ObjectType.Brick, PlayColor.Neutral, Vector2.Zero);
intNextSpawn = 0; // Reset spawn counter.
intLines--; // One less line to go...
}
}
fltSpawn -= spawnTick;
}
private bool PushLine()
{
// Go through the playfield top down.
for (int y = 14; y >= 0; y--)
{
// and left to right
for (int x = 0; x < 12; x++)
{
// Top row contains an active block (GameOver)
if ((y == 14) && (poPlayField[x, y].Active))
// Stop here
return true;
else
{
// Not bottom row
if (y > 0)
{
// Copy from block below
poPlayField[x, y] = poPlayField[x, y - 1];
// Move drawing position up 32px
poPlayField[x, y].MoveUp();
}
// Bottom row
else
{
// Copy from spawning row
poPlayField[x, y] = poNextLayer[x];
// Move drawing position up 32px (plus 4 more)
poPlayField[x, y].MoveUp(4);
// Make the block active (clickable)
poPlayField[x, y].Active = true;
}
}
}
}
// Game still in play.
return false;
}
因此,問題的最大部分在於您根據刻度的大小遞減一些計時器,然后運行一些比較。 比定時器所做的更多(尤其是浮點數的舍入和精度損失等等)而不僅僅是時間基本的比較。
例如,你執行fltSpawn += elapsed
以及后來的fltSpawn -= spawnTick
會導致浮點舍入/ fltSpawn -= spawnTick
錯誤。
嘗試更像這樣的東西:
int64 spawnDelay = 1000000; // 10,000 ticks per ms, so this is 100ms
...
if (DateTime.Now() > nextSpawn)
{
// Fetch a new random block.
poNextLayer[intNextSpawn] = RandomSpawn();
...
// At some point set the next spawn time
nextSpawn += new TimeSpan(spawnDelay * spawnSpeedModifier);
}
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