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在DirectX9中使用ASSIMP加載.obj模型

[英]Load a .obj model with ASSIMP in DirectX9

這是我第一次發帖。 我在這個名為ASSIMP的3d模型加載庫中遇到了這個問題。 我試圖將它集成到一個示例Direct3d9應用程序中。 而且進展不順利。 我是一位經驗豐富的C ++程序員,所以不應該太麻煩幫助我:)。 所以我在過去制作了幾個d3d9應用程序並渲染了手動原語。 但現在我想渲染一個裝有ASSIMP的obj模型。 當我嘗試渲染它時,NOTHING完全呈現。 這很奇怪,甚至沒有渲染一個多邊形。 這是非常令人沮喪的,因為我花了一個星期試圖解決這個問題,並在谷歌搜索返回沒有有用的結果。 你們老實說我最后的希望哈哈。 好的,這是我的代碼。 請看看,幫助我理解我做錯了什么。 如果你知道一個鏈接,其中directx9 ASSIMP示例可能也會被贊賞,因為谷歌只顯示OpenGL :(。任何幫助將非常感謝謝謝:)

bool Mesh::LoadMesh(const std::string& Filename)
{

Assimp::Importer Importer;
const aiScene *pScene = NULL;
const aiMesh *pMesh = NULL;

pScene = Importer.ReadFile(Filename.c_str(), aiProcess_Triangulate | aiProcess_ConvertToLeftHanded | aiProcess_ValidateDataStructure | aiProcess_FindInvalidData);

if (!pScene)
{
    printf("Error parsing '%s': '%s'\n", Filename.c_str(), Importer.GetErrorString());
    return false;
}

pMesh = pScene->mMeshes[0];
if (!pMesh)
{
    printf("Error Finding Model In file.  Did you export an empty scene?");
    return false;
}

for (unsigned int i = 0; i < pMesh->mNumFaces; i++) 
{
    if (pMesh->mFaces[i].mNumIndices == 3)
    {
        m_NumIndices = m_NumIndices + 3;
    }

    else
    {
        printf("Error parsing Faces. Try to Re-Export model from 3d package!");
        return false;
    }
}

m_NumFaces = pMesh->mNumFaces;
m_NumVertecies = pMesh->mNumVertices;

ZeroMemory(&m_pVB, sizeof(m_pVB));


m_pRenderDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(Vertex) * m_NumVertecies, 0, VertexFVF, D3DPOOL_DEFAULT, &m_pVB, NULL);


m_pVB->Lock(0, 0, (void**)&m_pVertecies, 0);

for (int i = 0; i < pMesh->mNumVertices; i++)
{
    Vertex *pvertex = new Vertex(D3DXVECTOR3(pMesh->mVertices[i].x, pMesh->mVertices[i].y, pMesh->mVertices[i].z), D3DXVECTOR2(pMesh->mTextureCoords[0][i].x, pMesh->mTextureCoords[0][i].y), D3DXVECTOR3(pMesh->mNormals[i].x, pMesh->mNormals[i].y, pMesh->mNormals[i].z));
    m_pVertecies[i] = pvertex;
}

m_pVB->Unlock();


return true;
}





void Mesh::Render()
{
m_pRenderDevice->SetStreamSource(0, m_pVB, 0, sizeof(Vertex));
m_pRenderDevice->SetFVF(VertexFVF);
m_pRenderDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, m_NumFaces);
}





void Render()
{
D3DCOLOR Color = D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 255);

//Clear the Z and Back buffers
g_pRenderDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, Color, 1.0f, 0);

g_pRenderDevice->BeginScene();


InitializeViewMatrix();


D3DXMATRIX Scale;
D3DXMatrixScaling(&Scale, CameraScaleX, CameraScaleY, CameraScaleZ);


D3DXMATRIX Rotation;

CameraRotX += 0.025;
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&Rotation, CameraRotX, CameraRotY, CameraRotZ);

g_pRenderDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &D3DXMATRIX(Scale * Rotation));


if (pMesh)
{
    pMesh->Render();
}


g_pRenderDevice->EndScene();

g_pRenderDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}

我可能會變老但我在這段代碼中找不到任何錯誤。 你確定你的指針都指向他們應該的位置嗎?

暫無
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